CGIのデータが消えてしまったのでまた登録し直しましたよ。
ラーイエローになってキャラクター三沢っちにしたいのに、難易度が高すぎてなかなか進級できない上にデータ飛びやすいんで、三沢になるにはまだまだかかりそうです。
で、そんなんでデッキも消えちゃったので久々に戦士デッキなるものを組んでみました。
<メインデッキ/40枚>
<モンスター/17枚>
1 忍者マスターSASUKE
1 E・HERO エアーマン
1 魔導戦士ブレイカー
2 E・HERO ワイルドマン
3 不意打ち又佐
3 コマンド・ナイト
2 切り込み隊長
1 ならず者傭兵部隊
1 ミスティック・ソードマンLV2
1 N・グラン・モール
<魔法/13枚>
1 地砕き
1 地割れ
1 大嵐
1 光の護封剣
1 早すぎた埋葬
1 団結の力
1 抹殺の使徒
2 増援
1 我が身を盾に
3 連合軍
<罠/10枚>
1 聖なるバリア−ミラーフォース−
1 リビングデッドの呼び声
2 砂塵の大竜巻
3 威嚇する咆哮
3 神の宣告
とりあえず組んでみたのはこんなん。全体としては昔の戦士とほとんど変わらない構成。
今見直すと、月書あってもいいなーとかエネコンあったら便利かなーとか思う。あとゴーズ出てくるとやばいからボルテックスもほしい…けどコストきついな。
デッキの強さだけで考えると、昔より万倍強くなったと思います。やっぱりエアーワイルドが大きいですよね。
昔は安定したアタッカーがほとんどいなくて、まぁ死デッキにかからないっていうんでそれが持ち味でもあったんですが、やっぱり一旦押されたら巻き返しはほぼ不可能だったんですよね。
その点エアーが入ったことで、打点の底上げとハンドアドの回復ができるようになりました。
手札消費の激しいデッキなので、ハンドの回復も重宝しますよね。
それとワイルド。昔戦士を使っていて一番辛かったのが、せっかく並べた戦士が全体破壊罠でまとめて破壊されることでした。そうじゃなくても、罠によって攻撃を妨害されて攻め時を失うのはかなり痛手となります。
ですから、よく罠無効にできる戦士が出ないかと考えたものでした。
で、気付いたら出てましたね。まぁ無効にはできませんが、罠受けないのは非常に優秀だと思います。打点を上げるためにアナザーネオスという選択肢もありますが、今回はワイルドを採用してみました。
(環境的に考えてどちらがいいかはわかりませんがw)
あとはアレですね。切り込みからモール出したりするとかなりいい感じですね。
CGIではチェーンチェックや得られる情報の僅かな違いから威嚇ではなく和睦を採用していたんですが、OCGでは威嚇の方を採用します。主な理由は、剣闘獣回避のためです。
まぁこんな感じですね。
攻め方がゴーズにとても弱いため、何らかの方法で回避したいです。やはり速攻魔法を使うべきですね。
これから徐々に改良していきたいと思います。
おわし