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    2009年10月28日

    【遊戯】ま・さ・か・の・罠!!

     
    伯方の塩調で。

    デュークです。

    【使用例】
    ライトロード相手にミラフォスループレイングしたらミラフォが飛んできた。

    「ま・さ・か・の・罠!!」

    対ライロでミラフォ踏んでも気にしちゃダメです。
    相手が狡猾だった上に少しだけ運が悪かっただけ。
    まぁ2回目以降は学習と読みの問題ですが。

    それ言ったらライロ使ってる方なんてメインスキドレ・閃光ミラーまで考えなきゃならない。
    どこまで視野に入れて挑むのか。それって結構難しいです。特に1デュエル目は難しい。


    さて、今回のテーマは…

    「ライトロードについて」

    これ。
    以前から書くと言っていたものです。
    関チャが終わるまで書かないつもりでしたが、気が変わりました。


    1.デッキの概要
    ライトロードは言わずと知れた高性能デッキジャンルのひとつ。
    一般的な認識としては、デッキ削って裁きぶっぱ。っていうデッキかな。

    採用されるカードも今更挙げる必要ないですよね。
    基本的に「ライトロード」と名の付くモンスターをぶっこんでおきます。

    これで終わり。
    ライトロードの一般論はとってもシンプルですね。


    で、ここからが大切。

    最近のライトロードは一筋縄ではいかないです。
    理由は、《光の援軍》のような強力カードの登場や、上記の基本的なライトロードの動きに加えて、何らかの要素を含むようになったからです。
    要素の例としては、墓地BFギミックやアンデギミックが挙げられます。
    私個人の感覚としては、もはやライトロードが墓地BFパーツを落とすための存在になりかけているのですが…
    とにかく、ライトロードは進歩していると。そういうわけです。

    概要はこんなところです。


    2.特徴
    ライトロードの特徴。
    普通に認識される特徴としては、まず早さ。
    手札次第では先攻1ターン目からデッキを半分以上墓地に送ったり、ハンドを数枚増やしたりできます。
    これはエクストラパック2で登場した《光の援軍》の力で、それ以前のライトロードにはそこまでの早さはありませんでした。
    また、前環境で猛威を振るった猫等シンクロデッキのスピードが規制によって落ちたことにより、相対的な早さが上昇したとも言われています。

    早さと同時に恐れられるのは、《裁きの龍》の存在です。
    これだけカード規制の進んだ中で、準制限で止まっている《裁きの龍》。
    このカードの決定力はかなりのものです。
    なにしろノーコストで特殊召喚でき、低コストで自分以外のフィールドをすべて飛ばせて、高確率で3000点叩き込めるわけですからね。
    Vジャンで最初にこのカードの情報を見たときは、「これはやらかしたな」と思いましたよね。
    あの戦慄は他になかなか経験のないものでした。

    そしてもうひとつ。
    モンスターが光属性で統一されているので、《オネスト》が使える。
    《オネスト》を使用できるという事実が存在するだけで、戦闘面で大きくリードできるんですよね。
    攻撃表示と守備表示のモンスターがいたら、守備表示の方に攻撃させることができる。とか。
    相手のオネストを無駄撃ちさせられる。とか。

    この3点が広く認識される特徴です。

    そしてさらに、ライトロードには他のテーマデッキと比較して、モンスターの基本スペックが高い点や、それらの効果範囲がかなり広くカバーしていること、墓地肥やし効果が他のギミックと相性が良い点などがあります。

    広く認識されている点は今更言っても仕方ないですよね。
    あとのオマケみたいに書いた方が大事なことです。

    T.基本スペックの高さ
    いやまぁ、これも今更っちゃあ今更ですが。
    《ライトロード・パラディン ジェイン》は、デメリット効果のない戦士族モンスターとしてはトップの性能を持っていますね?
    《ライトロード・ハンター ライコウ》も、リバース効果モンスターの中でトップの性能を誇ります。
    ジェインは時期が時期だけにアレですが、ライコウはライトロード以外のデッキでも広く採用されるカードとなっていますので、分かりやすいと思います。ジェインも昔なら反則級のカードです。
    他にも、ライラもルミナスもエイリンも、1枚1枚見れば信じ難い高性能カードばかりです。

    先にも述べましたが、ライトロードの基本戦術は墓地肥やしからの《裁きの龍》という認識が強いです。
    しかし、実際に使っていると、必ずしも裁きエンドになるとは限りません。
    大会等では、サイドボーディングの結果《裁きの龍》が出せなくなる状況は多くあります。
    それでも勝たなければなりませんし、実際にそういう状況を返せるだけの能力があることは、数多の結果が示しています。

    大会に出ていない人、ライトロードを使用したことがない人に多いですが、ライトロード=《裁きの龍》だけのデッキという誤解はかなり多いように思います。
    この誤解を持ってライトロードを使えば、ライトロードは《裁きの龍》だけのデッキになってしまいますし、この誤解を持って相手すれば、勝てません。《裁きの龍》をメタったくらいでライトロードを倒した気になっていたら大間違いだということです。


    U.ライトロードモンスターの効果範囲について
    書いておいてなんですが、特に書くほど広くもないですよね。
    剣闘獣に比べればできることは少ないと言わざるを得ません。
    しかし、ライトロードができることは、必要最低限をキッチリと押さえています。
    ライトロードのモンスターができることは次のとおりです。

    ・対モンスター…ジェイン、ガロス等単純に高性能+エイリン
    ・対魔法罠…ライラ
    ・全般…ケルビム
    ・展開力…ルミナス

    これらが、《光の援軍》によるサーチと再利用によって比較的自由に使うことが出来ます。

    対モンスターは、大きく分けて二つ。
    相手モンスターが攻撃表示か守備表示かで手段は変わります。

    攻撃表示モンスターに対しては、ジェインやガロスが活躍します。
    ジェインは攻撃力2100以下のモンスターであれば一方的に戦闘破壊しアドバンテージを取ることが出来、2100でも相打ちで1:1交換ができます。
    大半の下級モンスターは打ち負かすことができ、《サイバー・ドラゴン》や《BF−暁のシロッコ》に対しても有効。
    戦闘面では突出した能力を持っていますよね。
    難しいことは何もありません。非常に単純。わかりやすい。強い。それだけです。
    もちろん、相手から攻撃された場合は1800なので、うまく使っていく必要はありますね。

    守備表示モンスターに対しては、エイリンが有効です。
    尤も、これは一概には言えません。
    例えば、裏守備モンスターに脊髄反射でエイリンで闇雲に突っ込んでいくというのは、あまり賢い戦い方ではありません。(それでも十分な効果は得られますが。)
    例えば、伏せモンスターが《ライトロード・ハンター ライコウ》であった場合、結果的にフィールド1:1、墓地を肥やせている分相手がアドバンテージを取ることになります。
    逆に、伏せが《ネクロ・ガードナー》などであれば、単純に数のアドバンテージを取るだけでなく、精神的なダメージも非常に大きいです。
    こちらも、単純に強力ではありますが、見極め等使い方で一段と力を増します。

    対魔法・罠は、ライラがいます。
    永続魔法・罠全般と、攻撃反応型の罠等に有効です。
    ただし、ライラは効果使用後に守備表示になり、結局のところモンスターとしての役割はほとんど果たせません。
    それに加えて、元々通常ドローで引く確率はそれほど高くなく、召喚時発動の罠(《奈落の落とし穴》等)が伏せられていると効果は不発になってしまうため、そこまで頼れるものではないのも事実です。
    頼りすぎると、動きを相手にうまくコントロールされてしまう可能性があるので注意が必要です。相手もライラの存在をわかっていて行動するのだということは常に念頭においておく必要がありそうですね。
    それでも、ただ単に永続魔法を1枚発動してターンを渡すというような動きをできなくする程度の力はありますので、決して侮れないカードではあります。存在自体に意味のあるタイプのカードと言えますね。

    そして、展開力のルミナス。
    ハンドを切ることで墓地から上記のカードを蘇生して役割を遂行させる。
    +ガロスを蘇生してハンドの補充をする。
    これがルミナスです。
    コストでハンドを切るのですが、こちらのコストをうまく使うことでさらなるアドバンテージを生み出していくわけですね。
    ライトロードはこのルミナスで動いていると言っても過言ではありません。
    ルミナスを起点として、墓地を手札のように使っていけるのがライトロードの一番の強みです。

    以上の基本の部分だけで十分な強さを持つライトロードですが、全般的にカードを破壊しにいけるケルビムが存在します。
    私は最近ケルビムを採用していません。理由は次のとおりです。

    ・事故と初速
    ・アドバンス召喚
    ・《光の援軍》

    1)事故と初速
    ケルビムは初手に引くと邪魔です。
    誰もが初手に引いて眉間にシワを寄せたことがあるでしょう。
    後で述べるつもりですが、現在のライトロードは初手の早さでもっています。
    以前は初手の早さよりもケルビムによって得られる効果の方が大きかったのですが、今はその重要性のバランスが逆転したということです。
    初手で動き回れないこと、準備ができないことは致命的です。
    別の言い方をすれば、後々出てくるケルビムを捨てることによって、回転率と準備の早さに信頼が置けるわけですね。

    2)アドバンス召喚
    そもそもケルビムはとても強力な効果を持っているものの、そのコストは大きいです。
    効果のコスト自体はデッキ4枚ですから、こちらはアドバンテージになります。
    しかし厳しいのが、アドバンス召喚です。
    忘れている人も多いと思うのですが、アドバンス召喚というのは高度な召喚方法です。
    アドバンス召喚をするためには、なんらかの手段で自分のメインフェイズにリリースのためのモンスターを確保する必要があります。
    アドバンス召喚を多用するデッキの代表は帝系のデッキですが、それらはアドバンス召喚のためのリリース要員の確保とアドバンス召喚に特化しているためにいとも簡単にそれを行います。
    しかしライトロードは違います。
    ライトロードはアドバンス召喚に特化したデッキではないため、リリース要員の確保が非常に困難です。
    ルミナスで大量展開して数で解決する方法、《オネスト》等で戦闘破壊を免れる方法などがありますが、どれもケルビムにつなげるのは疑問符がつきます。
    ルミナス大量展開ができるならば、ケルビム以外の方法でもっと良い方法がきっとあります。
    《オネスト》で戦闘破壊を免れたのなら、恐らく相手の強力なモンスターはすでに倒した後です。ケルビムを出すまでもありません。
    もちろん細かいことを言えばケルビムでしか抜けられない場面はあるでしょうが、大抵の場合ケルビムを出す準備をする余裕があるならば、ケルビムを出さずとも勝てる状況なのです。
    頑張ってアドバンス召喚して《激流葬》等を踏むのもかなりダメージが大きいですし、そこまでのリスクを冒してまでこの効果を求める必要がないということですね。

    3)《光の援軍》
    上記の2点と比べると弱いですが、《光の援軍》も多少影響しているように思います。
    《光の援軍》3積みがデフォとなったライトロードでは、やはり《光の援軍》から万能に動けるデッキにしたいと思うのが人情です。
    しかし《光の援軍》はレベル4以下のライトロードしかサーチできませんので、ケルビムは少し浮いてしまうわけです。
    かつての戦士デッキにレベル4以下のモンスターばかりが採用されて《無敗将軍 フリード》等そこそこ優秀な上級戦士族モンスターが採用されなかったのと似ていると思います。

    他にも、困った時や引きゲーになった場面で引いて萎える可能性があるのも大きなリスクと言えます。

    長々と書きましたが、要するに今のカードプールで《ライトロード・エンジェル ケルビム》を採用するメリットとデメリットを比較すると、デメリットの方が大きいため、採用を見送ることが多くなっているということです。


    V.他のギミックとの相性の良さ
    こちらも今となっては一般的になってしまい、大して書く意味がなくなってしまいました。

    実は私は現在あまり情報収集を行っていません。
    していないのではなくできないと言うのが正解かも知れません。
    そんなわけで、この他のギミックという部分に一般にどういうものが選択されているのかはわかりません。
    ですので、ここでは私が実践したものに+αして書きたいと思います。
    私が試したものは《ネクロ・ガードナー》や《黒光りするG》。そして墓地BF型と《闇より出でし絶望》型です。
    +αとして、脳内段階の魔轟神獣型について軽く触れます。

    1)《ネクロ・ガードナー》《黒光りするG》等の採用
    以前、猫シンクロ環境だった頃に全盛だった形。
    ネクガは守りのカードとして非常に優秀で、引かずに墓地から使えるのがライトロードとの相性の良い点です。
    現在でも有り得ない選択肢ではありませんし、数で言えば圧倒的に多く見受けます。
    しかし、これも引いた時の邪魔さやその割に効果が小さめであることから考えると、私は採用したくないと思うカードです。
    前の半年では一瞬パンチを通すことが死に繋がる環境で、さらに引いた時にも《死のデッキ破壊ウイルス》のコストという役割が一応ありました。しかし現在はそれらの事情が大きく変わりました。
    瞬殺コースのパンチも多くない、死デッキもない。ネクガのできる役割はかなり減りました。
    対ライトロードにおいて、攻撃を止めて相手のデッキ切れを狙うという使い道がありますが、これがどこまで実戦向けなのか、少々疑問が残ります。相手もバカじゃありませんからね…。

    Gは私自身判断しかねる段階です。
    最近はあまり採用することがなくなりました。
    それは、シンクロ軸のデッキはこのカード1枚では止まらないからです。
    1枚くらい墓地にあっても、シンクロデッキには抑止力にもなりません。
    何より現在はシンクロデッキがあまり多くなく、ライトロードが中心の環境となっているので、シンクロ対策を施すことにそこまでの価値がないように思えてしまうのです。

    それでも「判断しかねる」と言った理由は、《A・O・J ディサイシブ・アームズ》の存在を考えてのことです。
    ライトロードの使用者が増えて、当然のようにディサイシブの採用率も高くなったことと思います。
    出すこと自体が現実味に欠ける上に、即死効果失敗のリスクが非常に大きいため、ディサイシブはあまり現実的ではないと判断される方も多いと思いますが、私は実際にディサイシブで勝負が決まったデュエルを数回経験しています。
    最悪の場合を想定して、ディサイシブをピンポイントで抑えるためであれば、Gの採用はアリだと思います。
    しかし、非現実に非現実を重ねているようで嫌だと感じるのもわかります。
    その辺は個人の判断ですし、そういった理由から私自身もこのところ採用していないわけです。
    あくまで、採用するならこういう目的で、ということが示したかったために書いたものです。

    2)墓地BF型のまとめ
    墓地BF型は現在使用中の形です。
    ベースは《BF−暁のシロッコ》《BF−大旆のヴァーユ》《異次元からの埋葬》をそれぞれ3枚ずつ、合計9枚採用。
    その他に、場合によって《BF−疾風のゲイル》や《ゴッドバードアタック》を採用してきました。

    基本の動きとしては、通常のライトロードの動きに加えて、ライトロードの墓地肥やし効果を利用してシロッコとヴァーユを墓地に送り、墓地シンクロをして打点を稼ぎます。

    最も良い動きをすれば、《裁きの龍》の効果後に墓地シンクロをして8000近くかそれ以上のパンチで一気に勝負を決めることが可能。
    《異次元からの埋葬》を採用することに無理がなく、オフェンスとして使用することができるのが強みです。

    派生形ライロのデメリットとして、ライロ以外の部分を引く事故が挙げられることがありますが、墓地BF型はこれが最も小さく、安定性の面で優れています。
    もちろん引かないわけではないのですが、シロッコは手札から召喚して使用しても十分な活躍ができます。
    場合によってはシロッコで殴りきって勝つことも視野に入れていけます。
    相手が次元の時などはまさにこれが大いに役に立ちます。
    ATKが2000あれば、《ガーディアン・エアトス》以外のモンスターは叩いていけますし、デッキを無駄に削ることなく戦っていけるため、うまくカバーをしてくれます。

    そして、対BFでの強さは言わずもがなです。
    相手のBFの攻撃力を集約して攻撃すれば高い打点に期待が出来ます。
    集約効果は、相手がBFの時以外も使えます。
    墓地シンクロによって《BF−アームズ・ウィング》等のBFモンスターを並べて集めることで、高攻撃力になります。
    次元下では《オネスト》が使えないため、戦闘で越えるためには必須の戦術と言えます。

    《BF−疾風のゲイル》と《ゴッドバードアタック》は、お好みで結構と思います。
    現在私は安定性を重視してどちらも採用していませんが、うまくハマれば強力なカードたちです。

    この形に唯一不満があるとすれば、ヴァーユ2枚とシロッコ2枚では裁きからの1killは狙えない点です。
    その点を考えたのが、次の《闇より出でし絶望》型に繋がります。

    3)《闇より出でし絶望》型
    墓地BF型から攻撃力を上げたもの。
    《闇より出でし絶望》《馬頭鬼》《異次元からの埋葬》を採用。
    《闇より出でし絶望》と《馬頭鬼》は引くとつらいので2積み推奨。
    《異次元からの埋葬》はどうしても引きたいので、3枚でいいでしょう。

    この形のメリットは打点です。
    《裁きの龍》後、《馬頭鬼》効果による《闇より出でし絶望》特殊召喚×2で8000を越えます。
    墓地BF型よりも少ないカードで勝負を決められるわけですね。
    攻撃という視点で見ればこちらの方が上です。

    1kill以外にも、《闇より出でし絶望》が《冥府の使者ゴーズ》を越えられる攻撃力を持っているので、ゴーズを恐れる必要がないんですね。

    しかし、こちらには大きなデメリットがあります。
    事故です。
    安定性はこちらの方が大きく劣ってしまいます。
    《馬頭鬼》はまだ良いのですが、《闇より出でし絶望》を引いた時が本当の絶望です。
    《闇より出でし絶望》を引くと、使い道はコストのみです。
    アドバンス召喚をする機会もほとんどないでしょう。
    有用な使い道があれば良いのですが、思い付きませんでした。
    《トレード・イン》という選択肢もあったのですが、一緒に引くことを期待して《トレード・イン》を入れるかと言うと、それは何か違う気がしますよね…

    ハイリスクハイリターンがお好みの方はこちらをオススメします。

    4)魔轟神獣型
    こちらは実際に使用したことはありません。
    正確には、カードが足りず、完全な形では使ったことがない、という意味です。
    一応あるだけのカードを使って組んでは見たんですが、不完全な形ではとても実用的とは言えませんでした。

    《魔轟神獣ケルベラル》《魔轟神獣キャシー》《魔轟神獣ガナシア》等を使用します。

    こちらのメリットは、アドバンテージを稼ぎやすく、シンクロ召喚を積極的に使っていける点です。

    構築については、こればかりは調整嫌いの私も、カードを揃えて調整する必要がありますね。
    最終的にどういった形になるのかはまだ見当も付きません。
    《魔轟神クシャノ》が墓地から使うカードなので、使えるかも知れません。

    光属性という点が共通しているので、魔轟神獣及び魔轟神を採用する場合は、《光の召集》等でうまくサポートしていきたいですよね。

    魔轟神獣はライトロードと組み合わせる必要がない強力なジャンルですが、一応可能性の一つとして考えてみるのも悪くないと思います。


    3.ポイント
    次はライトロードのポイントです。

    現在のライトロードの戦術上のポイントの1つ目は、初速です。
    どういう形であれ、初手で動ける幅が大きくないと、ライトロードは有利に勝負を進められません。
    ルミナスとガロスを並べると手札が増える可能性もあり、次ターン以降も動きやすいですが、それ以外でも構いません。
    何もしないで終わることがないようにしたいところです。
    そのため、《光の援軍》や《ソーラー・エクスチェンジ》を使うことはもちろん、初手で立ててデッキをなるべく削れるモンスターを多めに採用するのが良いです。

    ポイントの2つ目は、構築です。
    ライトロードは通常のデッキにはない特徴があります。
    それは、引くカードよりも墓地に落ちるカードの方が多いことです。
    構築する段階で、それを考えなければなりません。
    要するに、引かなくても使えるカードを採用するということです。
    落ちることを前提に考えてください。

    そして同時に、これはどんなデッキでも言えますが、引いてすぐに使えるということを優先していくことです。
    引き勝負に持ち込まれたとき、引いてすぐに使えるカードは強力ですが、すぐに使えないカードはムダヅモになります。
    一手でも早く動きたい時に遅れてしまってはいけません。
    引き勝負はピンチでもあり、チャンスでもあります。先に有効なカードを引けば勝てるということです。
    それを見据えて先に有効なカードを引けるよう構築するのは当然のことだと思います。
    そういう意味で、例えば《光の召集》よりも《死者転生》を、と考えるのが私流の構築です。

    これらが押さえられていないと、運ゲーということになってしまうと思います。

    遊戯王をやっていて、運のせいにする人、しない人というのをどちらも大勢見てきました。
    実際どちらが強いとかはありません。
    運のせいにしない人が強いとも限りませんし、運のせいにする人が弱いとかもないです。
    ただ、勝敗が決した時に、自分自身が納得できる結果であるためには、運のせいにするのはあまり良いことではないんだろうと思います。
    運のせいにしないためには、運のせいにしない努力をするべきで、それは構築を見直す、プレイングを見直すということでしょう。
    私は自分が納得いかない勝ち方も負け方も嫌です。同じ思いを持たれる方には、賛同いただけると思います。


    ポイントの2つ目は、《ライトロード・ビースト ウォルフ》です。
    ウォルフの採用枚数ですが、これは人によってかなり差が出るので、私個人の感覚で書きます。
    私の考えでは、効果で湧く事と事故らない事の両立は難しいですね。

    T.3積み
    非常にハイリスク・ハイリターンな構築です。
    ウォルフが湧くのに期待する場合は3積みになりますが、ちょっと私にはできませんね。
    デッキに3枚入っているということは、初手に3枚引く可能性もあるわけです。
    事象は発生する確率を0%にしない限り可能性はなくなりません。
    マーフィーの法則によれば、「起こり得る可能性のある事は必ず起こる」そうですよ。
    あるでしょ?決勝の大切な場面で初手ウォルフ(笑)
    この構築にするならば、事故に対して相当な覚悟が必要ですね。

    U.2積み
    この辺は平均的ですね。
    それでも比較的リスキーではあります。
    2枚入っているので、2枚引くことは覚悟する必要はあります。
    しかし、湧くことに期待するならばこの辺がいいと思います。
    私は現在2積みでやっています。

    V.1積み
    こちらは初手事故を嫌う人用。
    湧くことにはあまり期待できませんが、初手に2枚以上引くことは絶対にないわけですから、事故確率は0%です。
    安定性を重視するならこの辺がいいと思います。
    それでも1枚を引いてしまった場合はソラエクのコストにでも使ってください。
    その程度で事故と思う人は、考え方を見直した方がいいです。
    ちなみに、2積み以上だと予期せぬ時にまとまって湧いてフィールドを埋めてしまうなどのアクシデントもあるので、私は1積みを推奨します。

    W.0枚
    初手に引くことを極端に嫌う場合は0枚。
    事故という観点で言えばできるだけ引きたくないカードなので、極端に構築すればこうなります。
    ただ、0枚だと絶対に湧かないため、いくら流れが良くても乗っかれません。
    また、《裁きの龍》の特殊召喚条件を満たすのに貢献できないので、よっぽどの人のための構築ですね。


    4.誤解・誤認について
    ライトロードは未だに多くの誤解・誤認をされることが多いです。
    その辺について少し述べます。

    T.事故
    ライトロードは事故デッキとお思いの方も少なくないでしょう。
    しかしそのほとんどは、ウォルフ3積み、ネクガ3積み等構築段階で自ら事故要素を増やしているんです。
    それに気が付かないと、ライロ=事故デッキという認識のままでしょう。
    先に構築のポイントとして、引かなくても使えるカードを採用することを勧めましたが、引いて使えないカードを採用しすぎるのも問題なわけです。
    いくら引くカードよりも落ちるカードの方が多いとは言え、まったく引かないわけではないですから、デッキ落ちに期待しすぎるのも危険です。
    事故デッキと思う方は、構築を見直すといいです。
    私は勝率がそこまでいいわけではありませんが、事故率はかなり低いですよ。

    もっとも、人によって事故の基準も違います。事故った事故ったと騒ぐ人の手札を見て「どこが!?」と驚いたことも今まで幾度もありました。
    私の基準では、「事故」とは、あらゆる努力をしても戦えない手札、戦う努力もできない手札のことです。
    私と事故の基準が違う人はごめんなさいというしかありません。

    U.運ゲー
    運ゲーと言われることに関して、構築と認識の面からの私の考えです。

    構築という点では事故と重なります。
    最善の構築を追求せずに運ゲーという言葉で片付けるのは簡単ですが、何のデッキを使うのであってもやれることはやってほしいですねー

    で、認識の面ですが、先にも述べましたが、ライトロードは通常ドローに加えて墓地肥やし効果があり、墓地を手札のように使えるデッキです。
    また、《光の援軍》《ソーラー・エクスチェンジ》といったサーチカードやドローカードにも恵まれています。
    さて、1ターンに1枚の通常ドローだけで動かさなければならないデッキとどちらが運ゲーでしょうか?
    デッキの中の大半のカードを使わずに終わる通常のデッキこそ、通常ドローで戦うしかない分運に左右されるとは考えられないでしょうか?
    ライトロードには引かなければ戦えないという意味でのキーカードも存在しません。どんな手札でも安定して戦えるデッキになっています。
    《光の援軍》の登場で、そういうデッキに仕上がったというべきでしょうか。

    もちろん遊戯王プレイヤーの皆さんは、遊戯王というゲーム自体の運の要素をある程度受け入れていると思います。
    遊戯王というゲームの性質上、運の要素はなくすことはできません。
    どんなデッキを使っても運からは逃れられないというわけです。
    我々プレイヤーはその中で、比較的安定したデッキ、安定よりも爆発力を求めたデッキなど、自分にあったデッキをチョイスしていくわけです。
    その選択肢の一つとしてライトロードの性質を考える時に、ライトロードが決して他のデッキよりも著しく安定性に欠けるデッキとは言えないことも、知っておいて損はないと思います。


    5.まとめ
    以上、私としては、ライトロードは運ゲーとは限らないという結論で締めくくりたいと思います。

    ライトロードは、最大限に安定を求めればそれなりに安定して回ります。
    それでも十分なパワーを発揮しますし、運に自信がない方はひとまず最大限の安定構築でやってみてください。
    現に運に左右されないライトロードが存在するわけですから、誰にでもそれは可能なはずです。
    そして、最終的には自分自身の構築に辿り着いてください。

    まぁどれだけ構築を煮詰めたところで、事故る時は事故ります。
    が、それは稀です。低確率の事象です。
    大会で勝ち上がることを考える場合、ぶっちゃけた話大会中1回は事故っても構わないんです。
    それどころか、1マッチに1回は余裕なわけです。
    勝敗を見据えた上での事故率ということであれば、ライトロードはそれを十分にクリアしていますよ。


    これで、ライトロードに関して私が考えていることは一通り書いたつもりです。
    書き漏らしていることもあるかも知れませんが、ご容赦下さい。
    何しろ長文なもので、すっかりサボっていた今の私にはこれが限界です。

    また、当然私のライトロード観に異論がある方もいらっしゃると思います。
    そういう方は、できればコメント欄等でご意見をお聞かせ願いたいと思います。
    やっぱりライトロードは運ゲーだ!と仰る方、ウォルフ3積みだ!召集だ!と仰る方、お待ちしております。

    それでは、随分前から書く書くと言っていた私のライトロード観については、以上とさせていただきます。
    長文になりましたが、最後まで読んでくださった方にとって、少しはお役に立てるものになっていると嬉しいです。


    では!


    おわし

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    posted by デューク at 01:53| ☔| Comment(6) | TrackBack(0) | 遊戯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
    この記事へのコメント
    とても参考になりました、現在は剣闘獣を使っていますが、近いうちにまたライトロードも考えたいと思います!
    そのときはダークロードで行くかもです^^
    Posted by YU-KI at 2009年10月28日 22:39
    偉そうなこと言っておきながら昨日の大会で2-2という微妙な結果を出してきたデュークです。こんばんは。

    剣使ってるならそのまま剣を使う方が良いと思いますよ。
    剣のが未来ありそうですし、私は元々剣の方が強いと思ってます。

    ライトロードは対策もかなりされているので、とても戦いにくいです。
    Posted by デューク at 2009年10月29日 01:51
    どうも、

    最近全く大会に行けなくて多少取り残された感がある自分ですが、笑


    対ライロにおいて、
    相手ターンにカイクウを守りきり、且つ攻撃を通して効果を発動するためには
    どのような方法が有効だと思われますか??


    カイクウがライロに対して有効かどうか、というのではなく。
    どうやれば個々の能力が優秀なライロからカイクウを守りきれるか??
    と言う事について、良ければ意見を聞かせて下さい。
    Posted by 親父越え at 2009年10月29日 11:10
    参考になります

    ライロが運ゲーだと言う奴は恐らくライロに負けて悔しいだけなので気にする必要はないと思います。ウォルフ3積みは運ゲーかもしれませんが…
    Posted by 223 at 2009年10月29日 19:52
    >親父越えさん
    お久しぶりです。

    《霊滅術師 カイクウ》の使い道にもよると思いますが、序盤であれば単純に攻撃力で越えてくる《ライトロード・ウォリアー ガロス》、《ライトロード・パラディン ジェイン》以外は《オネスト》でも使われない限り大丈夫ですよね。
    《ライトロード・ウォリアー ガロス》と《ライトロード・パラディン ジェイン》は除去罠でなんとかするとか(笑)
    《和睦の使者》《威嚇する咆哮》辺りは対ライロではかなりいい働きをするかも知れません。

    中盤以降では《ライトロード・エンジェル ケルビム》や《裁きの龍》がいつ飛んでくるかわからないので、《我が身を盾に》等があれば少し安心?
    何にしても、魔法罠で足元を固める以外には思い付きません。

    攻撃する場合は《ライトロード・サモナー ルミナス》辺りが突っ立ってる時にパンチすれば意外に通ると思いますよw
    よっぽど心配なら《ライトニング・ボルテックス》等できれいにしてから殴るとか…

    まぁなんていうか…普通が一番(笑)

    >223さん
    負け惜しみならいいんですけどねw
    本当にライロが他のデッキに比べて運要素が大きいと思ってる人も少なくないと思うんですよね。


    ライロの欠点『《大嵐》が落ちちゃうと相手が調子に乗る』を書くのを忘れたことに今気付きましたー
    Posted by デューク at 2009年10月29日 20:34
    剣使ってるから嵐落ちるとニヤつきますねww
    Posted by みこと at 2009年10月31日 11:47
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