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2011年01月25日
【遊戯】六武衆について
ここしばらく六武衆ばかり使っていて感じることとか書いちゃおう。
まず、六武衆は後攻だと極端に弱い。
相手が《月の書》、《神の警告》、《サイクロン》辺りを伏せていると手が続かない。
《月の書》の場合は《真六武衆‐カゲキ》から入ればまだ戦える余地は残されるものの、《六武衆の影武者》が裏になれば当然シンクロはできず、このデッキの最大の特徴のひとつである《真六武衆‐シエン》を召喚できない。
《神の警告》では、《六武の門》《六武衆の結束》があれば最初の召喚が止められて1ターンの遅れ+次ターンの動きだしが難しくなる。なければ《真六武衆‐シエン》シンクロまで行った時点で撃たれてリカバリ不能。
《サイクロン》は、こちらの引きが良い時なら上記2枚よりは影響はないけど、モンスターの引きのバランスが悪い場合に無理に動こうとすると《六武の門》《六武衆の結束》を割られて、動きが止まる+無駄な召喚をすることになりリカバリは難しい。
いずれも《ハリケーン》から入ればなんとかなるけど、制限カードを引く確率はそこまで高くはない。(とは言えそこまで低くもないけど。)
まして、《ハリケーン》を引いても他がバランス良く手札に入らなければいけないため、後攻で完璧に回すことは困難。《ハリケーン》が引けた場合は動きだせる手札になるまで待てるかがポイントになる。
次に、六武衆カード群の単体での弱さ。
六武衆のレシピをあらためて見ると、単体で機能するカードがない。モンスターにしても魔法罠にしても、他のカードに依存する。
つまり、引きゲーになると勝てる可能性がほとんど0ということになる。同時に、デッキが回らない時にプレイヤーの力量でカバーできる範囲が狭いということでもある。
初手として、
・《真六武衆‐カゲキ》
・《六武衆の影武者》
・《六武の門》
・《六武衆の結束》
・《六武衆の結束》
・《ハリケーン》
これを理想形とするなら、
・《真六武衆‐キザン》
・《真六武衆‐カゲキ》
・《真六武衆‐カゲキ》
・《サイクロン》
・《諸刃の活人剣術》
・《神の警告》
この程度でも使っている側としてはかなり厳しい。仮に《六武の門》が1枚入ってきたところで、そこまで良いとは言えない。
動かなければ殺される、中途半端に動けば無駄にカードを消費する。がんばり様がない。そのために、《魂を削る死霊》等が入っている人も最近ではよく見かけるみたいだけど、そんなカードが引けるならそもそもそんな事態にはならないんでは?という思いが拭いきれない。
この件について、今のところ俺は「そういうデッキ」ということで割り切ることにしている。
さらに、意外に脆い割に過剰に対策されている点について。
今期のトップデッキが六武衆なのかBFなのか、はたまた別のデッキなのかは人によって見方の別れるところだと思うけど、その割に対策という面では六武衆に対する対策は他のデッキに比べてウェイト的に重い。
例えばBFが安定型で爆発力がないなら話はわかるけど、BFもBFで相手が油断をすれば瞬時にライフ8000くらい持っていけるポテンシャルはある。
実績的にも、六武衆が他に比べて圧倒的に良い結果を出しているわけではない。
にもかかわらず、これだけ六武衆がかっちり対策されているという現実。また、その代表格である《サイファー・スカウター》の対六武衆での有用性は無視できない。
以上、まとめると、
・妨害に対して脆い
・カード単体が弱い
・対策されすぎ
となる。
そしてデュークは思う。
今使うべきデッキはBFであると。
BFは上にまとめた六武衆のマイナス面をほぼカバーしている。
妨害されても二の矢三の矢が可能で、単体スペックも申し分ない。おまけに大した対策もされていないという…
ただ、それでもなお六武衆が高評価を得ているということは、上にまとめたマイナス面を補って余りある制圧力、1kill力があるということなんでしょうかね。
基本的に現在の六武衆は玄人向けとは言い難い。
プレイヤーの能力を発揮するにはBFの方がまだその余地がある。
そう思いながらも俺が未だ六武衆を使い続けるのは、単に楽だからか、最後まで付き合おうという気持ちからかは自分でもわかりません。
ただ、どんなデッキも使ってみるとそのデッキの悪い面が見えてくるわけです。
人の感覚というのは不思議なもので、+1と‐1は足して0にはならない。マイナスの方が圧倒的に大きく感じられるもの。
だからBFを使ったら使ったで、BFの悪いところばかり気になるようになるんですよね、きっと。
おわし
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でもココを中心に変わっていくような感じが否めないんですよね(^^;)
なんとなくな感じですが、、
インフル早く良くなるといいですね。
お大事に!!
まぁ一応うちのはこれでお願いします。
http://duke1.seesaa.net/