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2014年02月17日

【遊戯】ペンデュラム召喚

 
ペンデュラム召喚確認した

何がどうなってるのかさっぱりわからないが、代わりにシンクロエクシーズなくすならまぁなんとかなるんじゃないの?って感じ

ルール変更も別に悪くはないし

とりあえずデッキトップめくらないならなんとかなるさ・・・


でもシンクロエクシーズなくならないんだよなぁ・・・


おわし
posted by デューク at 22:22| 栃木 ☀| Comment(15) | TrackBack(0) | 遊戯 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
アークファイブ初のパックだかスターターだかには、全種類のモンスターを入れてくるとか見たな。
シンクロ、エクシーズはもちろん、儀式と融合も。

ペンデュラム召喚のバラまきシステムは間違いなくシンクロとエクシーズにとってはプラスに働くだろうし、使い勝手は今後どんどん良くなっていく(壊れていく)だろうから、どんな地獄がまってるか楽しみですわ。
真のメインデッキも20舞までに強化されたしね。

ルール改正はモンスターゾーンの枠減らしたのと、テキストの書き方を見直したのは評価する。
先攻ドローは一長一短かな?4期までなら良かったんだろうけど。
フィールドは改悪。
Posted by 来夢 at 2014年02月18日 08:10
先行ドローは今の遊戯王だと引きゲーが加速しそうかなと思ったり。
Posted by 犬 at 2014年02月18日 08:30
シンクロエクシーズはリセットすりゃいいのにね
そしたら実質的にスタン落ちみたいになる

よく読んでないけどモンスターカードゾーン減ったのか?
地盤沈下最強やんけ
Posted by デューク at 2014年02月18日 08:31
ファッ!?
シンクロ・エクシーズそのままでこれやるの(震え声

先行1ドローは、昔ならまだしも今のゲーム性に噛み合わないと思うけれど、良改訂なの?
引きゲー云々はさすがに今更感はあるね。
ここ数年は満足なメタゲームも、プレイヤーの能力が介入する余地もないゲーム性だっただけに…
Posted by 夢珠ちゃん at 2014年02月18日 08:49
今もう一回確認したらモンスターゾーン減るのはガセだったっぽい。
減らせよ!

先攻ドローないのはヴェーラーだの罠だの確保できずに後攻1キルされる未来しか見えない。

シンクロ・エクシーズがいなくなっても、それに引っ張られて出てきた壊れモンスターがのさばってる以上、全部ぶったぎらないと無理だと思うよ。
せっかく新シリーズになったんだから、裏面変えちゃえばいいのにね。ゼアルのやつに。
Posted by 来夢 at 2014年02月18日 12:40
>夢珠ちゃん
概ね同意ですかねー
今は後攻でワンショットって時代じゃないんで、先攻ドローなしでいいと思うけど?

で、メタゲームってそもそもなんなん?
遊戯王に存在し得るの?
征竜魔導ヴェルズの時はそれらしいと思ったけど、遊戯王にとっては悪でしかなかった。
遊戯王は本来の遊戯王の道に戻るのが一番だと思います。

>来夢さん
裏変えるのはさすがにテロだと思うんですよ・・・
一旦大半のカードを公式大会で使えなくするのはいいけど。
同じようでも精神的にだいぶ違う。プレイヤーの心をこれ以上離れさせるのは良くない。

Posted by デューク at 2014年02月18日 18:43
さんをつけてね!夢珠"ちゃん"までが名前だお!

>メタゲームってそもそもなんなん?
>遊戯王に存在し得るの?

なんなのかと言われて、定義をそのまま持ってきてもしょうがないし、だから具体的にはどういうことなの?ってことになっちゃいそうなので、夢珠ちゃんの言葉で具体的に語ってあげるね!

構築の段階では、掻い摘んで言うとカードの選び方。
モンスターに当たるカードの選び方もそうだけれど、特に妨害札や除去札の選び方、選ぶ基準っていうのが、構築の段階でのメタゲーム。
でもお察しの通り、10年以上の歴史があるのに構築に耐えられる除去札は、ほんと数種類しかない。
モンスターカードに至っては、固有のテーマのモンスターが一定数を締めちゃうので、やっぱり選択の余地は非常に少ない。
だから、構築の段階におけるメタゲームっていうのは遊戯王においては、殆どありえないと思う。
これは根本的な問題で、今に限った話じゃないよね。
あったとしても、せいぜい特定のアーキタイプそのものを意識したような陳腐なもの。

後は、プレイングにおけるメタゲームだよね。
○○を意識した立ち回りとでも言えばいいかな?
少なくともこれは夢珠ちゃんが遊戯王と読んでいた時代には存在していたね、確実に。
今は○○を意識する立ち回りが皆無とまでは言わないけれど、そういったもの意識するというよりもパワーカード叩きつけて相手をねじ伏せるだけ。
相手を意識するよりは自分がやりたいことをやるってかんじだよね。
現状を顧みると、開始数ターンで、ゲームが決着つくか消化試合になっちゃうから、方針としては正しいと思うけれどねw

まあ、ここでは2つしか上げなかったけれど、どちらもその根底にあるのは、相手を意識した駆け引きだとか戦略だとか、そういった事が言いたいんだお。
文章力がないのは、今に始まったことではないので勘弁ね!

だから、まとめると、構築におけるメタゲームっていうのは今も昔も存在しないか、非常に少ない割合。
でも、プレイングにおけるメタゲームというのは、少なとくとも、夢珠ちゃんが遊戯王と読んでいた時代には、相手を意識した立ち回りっていうのは必須だったお?
なんといっても、ゲーム時間が掛かるだけに、特定の嫌なカードにアクセスされちゃう可能性のほうが高かったからね!

カードゲームに必要なもの(準備するものだったかな?):対戦相手(笑)
というのを、ルールブックにまじめに書いてあるようなカードゲームもあったように、対戦ゲームなんだから相手を意識して、構築なりプレイングなりをあれこれ試行錯誤するのがカードゲームの醍醐味だと思うんだおね。
今のクソゲーは、構築は運営に与えられたものをそのまま使うだけ。
プレイングは、その場その場の判断というよりは、そのデッキに定められた筋道を辿るだけ。
プレイヤー置いてきぼりの、これって対戦ゲーム?状態w


最後に、
>遊戯王は本来の遊戯王の道に戻るのが一番だと思います。

デュークさん的には、初代はなかったことになっちゃったのかな?
本来の遊戯王は自分も対戦相手も欠かせないピースだったはずだお?
革命軍杯のページに有るデッキを一人回しできる?練習できる?

あ、ハッタリ君は一人回しできるんだっけか?w
Posted by 夢珠ちゃんさん at 2014年02月18日 19:28
相手を意識する度合いの話はあるけど、立ち回り等がゼロだと言っているなら何もわかってないだけと言われてもおかしくないと思うがなぁ・・・
少なくともこのコメントはそう思われる書き方をしていると思う。

昔だって何も知らない奴は1900モン叩きつけるゲーム、八汰烏を叩きつけるゲーム、カオスを叩きつけるゲーム、ガジェ出して地砕き叩きつけるゲームと思ってたわけで、それとなんら変わらないレベルだと思いますよ。楽しかったのは当時の我々がそこから一つ思考を進められたからなんじゃないんですかね?
現場での努力の要素が今はかなり減った。それは間違いないけど、夢珠ちゃんさんが思ってるのと現実は少ーし違うと思っちゃいますね。
昔の遊戯王は現場での努力のゲームだったと信じているけど、それもある程度の前提をクリアした上でのものだったわけで。そういう意味で今の遊戯王が特別つまらないとは思わないんだよなぁ・・・

全盛征竜とか魔導とかヴェルズとかクソデッキはよく見るし、シンクロ以降のクソ展開ぶりを擁護する気はまったくないけどね〜
Posted by デューク at 2014年02月18日 20:00
まず最初に、こんな頭のおかしいような人のつっかかりに真面目に回答してくれてありがとうね。デュークちゃんマジ天使!
こいつマジめんどくせえなと思いつつもレスくれるのは、意外と本気で嬉しかったりするのよw
いや、煽りだとか論破されそうだからこびを売っているわけじゃなくて、割と本気で思っているからねw


>立ち回り等がゼロだと言っているなら何もわかってないだけと言われてもおかしくないと思うがなぁ・・・
"パワーカード叩きつけて相手をねじ伏せるだけ"とは確かに書いたけれど、その前文に"今は○○を意識する立ち回りが皆無とまでは言わないけれど"とあるように立ち回りの意識が皆無とまでは言っていないお。

まあ、言葉遊びしても仕方ないから、先に進むね。
言いたかったことはそうじゃないんだお。
言いたいことは、今は立ち回りの意識が皆無であっても勝てちゃうって事が言いたいんだよね。
また、1か0か的な話になっちゃうと困るから先に言っておくと、昔も立ち回りの意識が皆無であっても勝てちゃいましたお。
ここで言いたいのはその程度ってこと。

"夢珠ちゃんさんは環境を理解していない"と言ったことも書いているけれど、悪いけれど環境についての深い理解は必要ないんだよね。
誰もが、それこそデュークさんもヴァンガードが運ゲーって断じるように、ある論拠があればそのゲームについての深い理解はいらないと思うんだお。
ヴァンガードを運ゲーだとする論拠は、御存知の通りろくな積み込み手段もないのに坊主めくりをして、それが勝敗に直結するからだおね。
もしかしたら、積み込み手段等が豊富で実はそんなに運ゲーじゃなかったりするかもしれないけれど、まあここではそれは置いておこw

じゃあ、現在の環境に対する理解が必要ないとする論拠は何かというと、最初の書き込みでも上げたように、選択する機会の少なさ(プレイヤーの介入できる余地のなさ)なんだおね。
カードゲームにおける立ち回りって、それはすなわちある特定の問題への解答なんですお。
ここで、現実のカードゲームにおける問題というのは、コミックのように光の護封剣を闇晦ましの城の飛行リングに突き刺したり、特定モンスターの特定部位にカタパルトタートルでモンスターを射出したりするといったような自由に解答欄に解答を書く記述式の問題形式ではなく、AorBだとか、AorBorCorDみたいな選択肢が与えられていて、その中から最も適切なものを選択するといった選択式の問題に近いと思うんだおね。

文章がヘタクソでごめんね!
言いたいことが分かるかな?

ここで、ちょっと上で挙げた、
>今は立ち回りの意識が皆無であっても勝てちゃうって事が言いたいんだよね。
これに繋がるわけね!

今って、昔に比べるとカードパワーも大きく上がり、ゲーム終了までの平均ターン数ってのは短くなったんだよ。
短くなったと"思う"とか"思う"をつけませんお?
これについては、反論の余地がないと思うので…

とすると、一度上で挙げたように、プレイヤーが選択する機会(プレイヤーの介入する余地)ってのは当然少ないわけなんですお。
ちょっと話しがそれちゃうようにも見えるけれど、ここで分かりやすく例を挙げさせてもらうね。

80%以上の正答率なら合格といった様な試験(解答は選択式だお)があるとするね。
デュークちゃんは、いっぱい勉強していて、問題の意味をちゃんと理解できるから、根拠に基づいて正答を導き出せます。
レッサーちゃんは、勉強していないくて、問題の意味は理解できないから、根拠に基づいて正答を導き出せません。適当に回答します。

この試験で、問題数が1問、選択肢は2つから選択だとすると、
デュークちゃんの試験合格率は、(上記の前提の通り)100%
レッサーちゃんの試験合格率は、50%

問題数が2問、選択肢が2つから選択だとすると、
デュークちゃんの試験合格率は、100%
レッサーちゃんの試験合格率は、25%

あんまり挙げても仕方がないから、次でラストね。
問題数が4問、選択肢が2つから選択だとすると、
デュークちゃんの試験合格率は、100%
レッサーちゃんの試験合格率は、12.5%

とまあ、問題数が増えると、すなわち選択の機会が増えれば増えるほど、未理解者の合格率ってのは下がるわけね!

要するにゲーム終了までの平均ターン数が減ったことで、未理解者でも、要するに立ち回りの意識が皆無であっても、あたかもデュークちゃんと同様の理解があるかのように立ち回ることができちゃうことがあるわけね。
付け焼き刃以前の問題だから、すこし選択する機会が増えちゃうとボロが出るのは明らかなんだけれどねw

EXデッキから出すモンスター云々、破壊された時のフォロー云々、こういった問題が沢山あるから選択の機会は減ったけれど、選択肢の数は増えたんだお。
だから、結果としては大差はないんだお。
といった意見もあるかもしれないけれど、これについてはものすごく疑問が残るんだおね。
EXデッキからの召喚するモンスターなどの選択肢は増えたかもしれないけれど、それと同時に失われた選択肢もあるわけだからね。

例えば、今ってマストカウンターばっかりでしょ?
通していいモンスターの種類やケースって言うのは昔に比べればかなり択は狭まったと思うんだけれど、どう?

或いは、直近の革命軍杯には王宮の勅命がリーガルだったわけだけれど、それを意識した立ち回りってのは今は存在しないよね?

挙げ出してもキリがないので、次で最後ね。
ゲームが山札が切れるかその直前までゲームが続くこともザラだったわけだけれど、そのゲームの最終盤に有利に立ち回れるようなカードの残し方、場の状況についてなんて、今の環境ではまず考慮しないよね?

とまあ、失われた選択肢も随分あるわけで、今のほうが選択肢が多いとは言い切れないと思うんだよね。
こういった問題では、夢珠ちゃん個人の意見は意味を持たないけれど、個人的には選択肢も昔のほうがあったと思う。
あ、聞き流していいからね。
要するにこれについては、議論しても多分決着がつかないってこと。


いい加減話を戻してまとめるけれど、立ち回り等がゼロだとは言わないけれど、選択の機会が減った結果、立ち回り等を意識することの重要性は薄れた。
極端な話、立ち回り等の意識をしなくても、ゼロだとしても、昔に比べればはるかに勝ちやすい。
その原因は、ゲーム時間の短縮化に貢献している、過剰なまでのパワーカード達。
こう言いたいわけね!


顔真っ赤にしちゃって、何言っているの?
とか言われちゃいそうだけれど、ええ、顔真っ赤で反論していますお。
ここまで、>現場での努力の要素が今はかなり減った。それは間違いない
って書いてあることに気が付かないくらいねw

デュークさんは、今のクソゲーを続ける口実を、昔の遊戯王の延長だからと自分に言い聞かせて合理化して、なし崩し的に続けているように見えるお。
でも、夢珠ちゃんにとって、今のクソゲーは忌むべき存在。間違っても、過去の遊戯王とは同一視はしたくない存在。

だから、多分こうも意見が食い違うんだろうね。
いや、意見の食い違いはいいことだと思いますけれどね!
後で、夢珠ちゃんが最後に公認参加した時のレポート(内容は覚えてないw)と思ったことを自分のブログに書くから見に来てね!
今でも、もの凄く印象的な出来事で、それまでは愚痴を言いつつも触っていたクソゲーと決別するのに至った日だから必見ですお!
事実、この公認以降クソゲーには触れてないんですからね!

ではでは、長文失礼したおっおっおっ
Posted by 夢珠ちゃんさんさん at 2014年02月18日 22:10
後で読むw

まぁでも根本的な思いは同じですよ。
こういう時に変に意見が合うのは昔からですよね。

俺には他に生きる道がないから延長としてやらざるを得ないだけで、カードゲーマーなら別の道を選ぶのも必然ですお。
Posted by デューク at 2014年02月18日 22:28
綺麗にまとまりかけたのに口を挟みたくなるのは悪い癖ですよね! でも書くのが革命軍クオリティw

確かに今のカード群の方が、単純に見た場合にできることは多いと思う。
手札に普通のモンスターが3枚あっても召喚できるのはどれか1枚だけだけど、特殊召喚できるモンスター3枚だったら、3枚全部出すこともできるし、1枚に留めておくこともできる。
単純に計算すると、前者は選択肢4つ、後者は選択肢11つになるかな。
だけど、これが本当にそのまま選びうるものかっていうとまた別の問題だよね。

真遊戯王の時代は、(他に情報が少ない序盤の場合)3枚モンスターがいれば、どれを出したら正解かってのは結局のところ結果論なんだよね。
例えば、自分の手札にセイマジ、クリッター、ブレイカーがあって、相手の場には伏せカードが1枚と、裏守備モンスターが1枚あったとする。
セイマジを選んだ場合、相手にコロ助がいればアド損だけど、殴ってこなければアドにつながる。
クリッターを選んだ場合、裏守備が女戦士だったらヤバいけど、相手の伏せが激流葬で、反転召喚から場を掃除なんてことをやってくればアドが取れる。
ブレイカーだった場合、死デッキを撃たれたら困るけど、ミラフォ+戦闘破壊できるモンスターなら最高。
といった具合に、どれもリスクとリターンが同じくらいで、コレをやっとけば正解ってのは結局のところ無いんですよね。
で、それをリカバーできる時間的余裕もあると。

対して、後者の場合、3枚のモンスターをバラまいてシンクロ召喚、更にペンデュラム召喚で2枚戻してエクシーズなんてことをやったら、それが通れば取り返しのつかない事になりますよね。
で、裏守備はモンスター効果でなんとかできる、伏せもカウンターされなければ効果でなんとかできるとなれば、リスクとリターンを考えた場合、3枚バラまく以外の選択肢はないってなります。
結果的に選びうる選択肢は1つになってしまったので、見かけ上やれることが多くても、選択の余地は無いってことになる。
もしこの状況で躊躇して裏守備だけにしておこうものなら、相手も同じ事ができるわけだから、1ターンのうちに場をガチガチにされてそのまま負けですよ。
こういう、決まりきった回し方の正解をなぞるだけがプレイングというのなら、ちょっと俺とは認識がズレてるなあと思う。



揚げ足を取ろうと思えば2本も3本も取れちゃうような感じになっちゃったけど、今の遊戯王がなぜ選択肢が少ない、無いといえるのかってのは伝わったかな?
Posted by 来夢 at 2014年02月19日 00:47
まぁそれはそうかも知れないけどね

誰もその頃の遊戯王と今の遊戯王が同じだとは思ってないんだけど、それ言ったら遊戯王がおもしろかったのは大昔の一瞬だけだしね
確かにそこに戻れれば一番いいけど、さすがにそのレベルに戻ることはもうないでしょ・・・
その辺はもう何年も前に折り合い付けるしかなかったわけで、来夢さんはシンクロを受け入れたと思ってたから、今更来夢さんからその話が出てくるとは思わなかったですね
そういうことなら、今んとこ遊戯王は諦めるしかないです
Posted by デューク at 2014年02月19日 07:30
あ、でも、俺が言いたかった本来の遊戯王ってのはその頃の遊戯王のことですよ。
Posted by デューク at 2014年02月19日 07:32
シンクロを受け入れたというか、俺がシンクロを使ってた(遊戯王にのめりこんでた)のは、シンクロ召喚する事自体が楽しかったからなんだよね。

長いこと続いてるから勘違いしてる人がいるけど、遊戯王ってキャラゲーなんですよね。
他のカードありきのアニメと違って、原作の漫画が面白かったからこそ存在してる。
で、遊戯王OCGって、ライダーベルトや超合金とかと同じように、ゴッコ遊びをするためのオモチャって側面もあると思います。
これはゴッズが非常に面白かったってのがすごい大きいんだけど、シンクロ時代に遊戯王をやってたのは、このゴッコ遊びが面白かったからなんですよね。
(勘違いしないでほしいけど、ゴッコ遊び=ハンパな気持ちでデュエルしてたって訳じゃないからね。ゴッコ遊びだって真剣に遊べるんだから。)

将棋のような真剣勝負の遊戯王は、サモプリサモプリベルンベルンの時代に終わった。
記憶力がテラ悪いので、間違ってるかもしれないけど、シンクロ時代に「この環境は良環境だ」なんてことは一度も言ってないと思う。
シンクロ召喚のシステム自体は徒にゲームを加速させて、結果1ショットキルの横行&既存モンスターをただの素材に貶め最終的に並ぶモンスターは代わり映えしない汎用シンクロモンスター(しかも3年間ほぼ変わらず)という、なんともつまらない状況を作りだした。
いくらプレイングにこだわりたいと思っても、大嵐からのワンショットで即死するような環境じゃあ、勝っても負けても力の差があるなんて思えなくなってきちゃったんだよね。
リアルに相手がヒキキモンだったから負けたわーとか思うようになって、もうこれはダメだなと思った。アンデシンクロの時にね。

で、対戦ツールとしての遊戯王は死んだけど、ゴッズが面白かったおかけで、作品に出てきたモンスターを使ってみたい!って気持ちが強くなって、そっちを楽しめばいいやってなった。
カードを使うこと自体に楽しみを見いだしたので、勝ち負けはさほどこだわらなくなったんだよね。(当然勝った方が楽しいけど)
だからシンクロモンスターを全種類集めたりした。

この、シンクロモンスターを使ったゴッコ遊びが楽しいからっていうのが、シンクロ時代に遊戯王をやってた理由。


だけど、ゼアルとかいうクソ寒いアニメのせいで、そのゴッコ遊びもできなくなってしまった。
そうなれば、いよいよ遊戯王で遊ぶ理由が無くなっちゃったんだよね。


アニメに期待できないんなら、元の対戦ツールとしての遊戯王が戻ってくればと思って、今回のルール改正は期待してたんだけど、結局この有り様だった。
アークファイブは一応見るつもりなので、これがゴッズ並みに面白いなら、またキャラゲーとして遊戯王に接するようになれるかもね。これもペンデュラム召喚がどうかということに係ってくるんだけれども。

Posted by 来夢 at 2014年02月19日 19:51
今更ですけど…
私は今の遊戯王でもミラフォや激流や奈落をどこに打つか考えてるだけで遊戯王楽しいですね
昔夢珠さんの剣闘とやったときすごい楽しかったです。今でも結構そういうゲームもありますよ?
「だから何?」的な駄文失礼しました
Posted by 真紅 at 2014年02月28日 11:58
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