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2014年11月11日

【ポケモンカード】スラッシュダウン

 
先日ゲームボーイカラー(2台目)を購入。
ついでにゲームボーイカラー用のACアダプター×2と通信ケーブルも買って、ポケモンカードGB2で通信対戦しまくりっす。

通信対戦で10勝すると開催されるグランドマスター杯。
クラブマスターかライバルのランドから7人が選ばれ、8人トーナメント3回戦をし、その後グランドマスターの中から1人が選ばれて対戦します。
他の大会と違い、大会中のデッキ交換やセーブができないのが特徴です。
ランドは参加していると必ず決勝で当たるようになっているのですが、まったく強くないのでボーナスです。

この大会に勝つと、事前にランダム(?)で選ばれて提示された4枚のプロモの中から2枚を選択してもらうことができます。
また、大会終了後、フロアから出ずにセーブ&リセットすることで、同じ大会に参加できるという仕様。
4枚の賞品は変わらないので、複数枚手に入れることができます。
今、ほしかった《ミュウ Lv8》と《パソコン大暴走!》が同時に4枚の中に入っているので、しばらくここでカードをもっさり手に入れようとがんばっています。
ちなみに4枚の賞品はフロアに入る段階で確定し、参加するしないを決定する前に提示されるので、部屋の外でセーブして気に入ったカードが出るまでリセットを繰り返せば、好きなカードを手に入れられます。
まぁそれにしても狙ったカード2枚が同時に4枚の中に入ることはあまりないかも知れません。
分母がどんなもんなのか知りませんが、今回はラッキーでした。


さて、そんなわけで割とこのゲームの中では強敵と思われるひとたちを相手に、これまでよりも厳しい状況で戦うことを強いられているデュークさん。今現在使用しているデッキは《ストライク Lv23》を中心としたデッキです。
《ストライク Lv23》はリアルカード時代から割と愛用していたカードなんです。

《ストライク Lv23》はもちろん炎が弱点なので、最後のグランドマスターでヒロコが出てくると厳しいです。

デューク「ヒロコはいやだヒロコはいやだヒロコはいやだ…」
リュウドー「………リュウドー!」
デューク「っしゃあああああああ!!」

てな感じです。
リュウドーさんはグランドマスターで一番か二番に弱いのにリーダーっぽい雰囲気を出して割と自ら出たがってくるので助かります。まぁリュウドーさんも《ヒトカゲ Lv9》とか出てくるとちょっときついですが…

そんなわけで、今使っているデッキを紹介。


【連続スラッシュダウン】
<ポケモンのカード/10枚>
2《ストライク Lv23》
3《ドードー Lv8》
3《ドードリオ Lv28》
2《バリヤード Lv20》

<トレーナーカード/37枚>
2《いいきずぐすり》
4《エネルギー・リムーブ》
4《オーキドはかせ》
4《ダウジングマシーン》
4《たたきつけろ!挑戦状》
1《突風》
2《なんでもなおし》
4《パソコン通信》
4《プラスパワー》
2《まきちらせ!ベトベトガス》
4《マサキ》
2《夜の廃品回収》

<エネルギーカード/13枚>
13《草エネルギー》


■以下コメ
《ストライク Lv23》のワザ「スラッシュダウン」を使って戦っていきます。
今手元にGB2を用意して書いてないので、レシピが正確かどうかは怪しいです。

《ストライク Lv23》
HP60 タイプ:草
ワザ1:草草 スラッシュダウン 40
 次の自分の番、このカードは「スラッシュダウン」を使えない。
にげる:1 弱点:炎 抵抗力:闘

これまたシンプルなカード。
たねポケモンとしてはやや高いHPを持ち、にげるコスト1という比較的軽めなカード。
とは言え、HP・にげるコストともに、よく使われる《ストライク Lv25》の方が優秀ですね。
このカードの特徴はなんといっても「スラッシュダウン」です。
「スラッシュダウン」は草エネ2個で40ダメージを叩ける高性能なワザです。
しかし、次の自分の番には同じワザが使えないという制約がついてしまいます。
このカードは他にワザを持っていないので、そのままだと次ターンは何もせずに番を終わることになり、あまり効率は良くありません。
そこでこのデッキは、《ストライク Lv23》をベンチに逃がすことで、この「次ターンに使えない」という効果を消してしまう、いわゆる“ベンチキャンセル”と呼ばれるテクニックを使って、「スラッシュダウン」を連打していくデッキです。
ただ、普通に使うとにげるコストでエネルギーを1消費するので、ベンチに《ドードリオ Lv28》を置いてにげるコストを減らして、エネ消費なしで逃げ放題にするわけですね。


《ドードリオ Lv28》
HP70 タイプ:無
特殊能力:にげるサポート
 このカードが自分のベンチにいる限り、自分の対戦ポケモンが「にげる」ときにトラッシュする
 エネルギーの数は、1個ぶん少なくなる。
ワザ1:無無無 いかり 10+
 [自分]にのっているダメージカウンターの数×10のダメージを追加する。
にげる:0 弱点:雷 抵抗力:闘

主に特殊能力「にげるサポート」を使用して《ストライク Lv23》がにげるのにコストがかからないようにするためのカード。ごくたまにワザを使うこともあります。

GB2ルールでは現在のリアルカードと違い、ターン中の逃げる回数に制限はないので…
前のターンに「スラッシュダウン」を使用した《ストライク Lv23》をベンチに逃がし、別の元々のにげるコストが1以下のポケモンを一旦バトル場に出します。
ベンチに逃げた《ストライク Lv23》は「スラッシュダウン」の効果が消え、このターン「スラッシュダウン」を使うことが可能になるので、先ほどバトル場に出したポケモンをベンチに逃がし、《ストライク Lv23》を再びバトル場に出します。
これを繰り返せば毎ターン「スラッシュダウン」が使えるという寸法です。
幸い《ドードリオ Lv28》自身がにげるコスト0なので、最低限、草エネルギーが2個ついた《ストライク Lv23》と《ドードリオ Lv28》が揃えられれば形はできます。

ドードーのカードはGB2には2種類ありますが、正直どちらを採用しても大差ないと思います。
ただ、ドードーは弱点が雷なので、雷1エネ20点のワザを持つ《ビリリダマ Lv13》の存在を意識するならば、HP40の《ドードー Lv8》よりもHP50の《ドードー Lv10》を採用するべきかも知れません。
《ビリリダマ Lv13》はゲーム中に使ってくるキャラクターが多いので、意識した方がいいっちゃいいです。
今回たまたま《ドードー Lv8》を採用していたんですが、これ書きながら考えたら、考えれば考えるほど《ドードー Lv8》の選択肢はないなって思ってきました。
大差ないって書きましたけど、やっぱり嘘でした。ダメだ《ドードー Lv8》は。

トレーナーカードについては、ほとんどいつものですね。
《ミュウツー Lv60》の時と同様に、40というのは打点としては中途半端な数値ではあるので、《プラスパワー》を採用。
にげるコストを0にするので《ポケモンいれかえ》は採用していませんが、もちろん「にげる」ことが封じられてしまうとかなり困ったことになるので、状況に応じて採用してもいいかも知れません。
特殊状態は厄介なので、《なんでもなおし》を2枚採用しています。普段のデッキでは《ポケモンいれかえ》と1:1で採用しているので、この辺が調整どころかなと思います。元々《ポケモンいれかえ》は《なんでもなおし》として使うことのあるカードですしね。

それと、最近よく採用していた《エネルギー転送》なんですが、やっぱり個人的には不要かなと思ったので今回不採用としました。
デッキ圧縮という観点から採用すべきかと考え直したばかりだったんですが、実際に採用してみるとデッキの回転にあまり良い影響を与えないことがあったり、手札がトレーナーカードばかりになり《ゴース Lv13》のワザ1「こわがらせる」や《わるいラフレシア Lv29》の特殊能力「アレルギーかふん」、《ミニスカート》等で沈黙する危険性を少しでも抑えたいためです。
多色デッキや《ミュウツー Lv60》のデッキのように、戦術的に重要な場合以外は採用しない方がよさそうな気がしました。

このデッキ、最初は《ストライク Lv23》を使いたいということでスタートしたんですが、にげるコスト1以下の優秀なポケモンが他にいればもっと戦術の幅が広がるんじゃないかなーと思います。研究しましょー


そんなんでした。


おわし


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posted by デューク at 12:43| 栃木 ☀| Comment(3) | TrackBack(0) | ポケモンカード | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
すっごい久しぶりにまじめにカードゲームのお話をするじぇ!

>最近よく採用していた《エネルギー転送》なんですが、やっぱり個人的には不要かなと思ったので今回不採用としました。
>デッキ圧縮という観点から採用すべきかと考え直したばかりだったんですが、実際に採用してみるとデッキの回転にあまり良い影響を与えないことがあったり

これって、かつてMTGでもよく議論されて、現在では定説が確立されているんだおね。
具体的には、「土地を後半引きたくないから、純粋にマナを出す土地の代わりに、マナを支払うこと無くテンポを失うこと無くマナを出す土地をサーチできるカードを採用してデッキを圧縮したらどうなのだろうか?」って議論ね!
内容としては、マナを出す土地の枚数を4枚減らして、代わりに4枚土地サーチカードを投入するというもの。

結果は土地の枚数によって、本当に微妙に前後はするものの、1T目に土地サーチカードをプレイしてデッキを1枚分圧縮出来たとしても、土地を引く枚数の期待値が、整数値、つまり-1となって現れるには20枚程カードを引かないといけないんだお。
よって、現在では単色デッキにおいては、この手の圧縮手段はほとんど無意味という定説になっているんだお。
他に採用すべきカードがないのであれば、当然この手の圧縮手段を採用しない手はないけれど、他にも採用したいカードがあるのであれば、あえて選択するような手段ではないということね!

ポケモンカードの場合、ドロー手段が多く、期待値-1を達成する20枚を引くのにかかる時間が短いため一概には言えないので、参考程度にしてもらえれば幸いですよん。
でも、ドロー手段の少ないカードゲームにおいては割と共通して使える通説なので、覚えておくといいですおっおっお。
Posted by 夢珠ちゃん at 2014年11月13日 18:45
なるほどですね。

昔は難しいこと考えずに体感的に単色にエネ転いらないって思ってたけど、最近見たリアルカードのデッキに採用されてたんで、てっきり理論上は入れた方がいいのかと思ったんだけど、それなら要らないっぽいです。
そもそもGB2環境だとドロー激しくてデッキアウト気味だしね・・・
Posted by デューク at 2014年11月13日 20:31
リアルカードでエネルギー転送が採用されてるのは、<<フウロ>>っていうグッズをなんでもサーチできるカード(サポート)
があるからだと思われ。
あとはダウジングマシンとか採用してるのなら挿しといてもいいかなって感じかね?
そういうの関係なしに、ただエネルギー転送が入ってるのは、ポケカだと逆に引きすぎてデッキアウトが怖いかなぁと個人的には思うなぁ。
Posted by 来夢 at 2014年11月14日 01:35
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