こんにちは!今日は年休もらったデュークです!
さて、今月は前半にWCS予選がありましたね。
私は最終予選には一応進めましたが、結果は7089位でした笑
そういうわけで前半はランク戦ができてなかったんですけど、WCS予選終了後からランク戦参戦。
昨日デュエルキングに到達しました。
今月もギリギリでしたね〜
かなり苦戦しました。388勝って何戦してんだ笑
レジェンドランク3の4連勝までは結構行くんですけどね…
というわけで、デッキ紹介です。
最近流行りまくってますね、【粉砕クウガ】です!
【粉砕クウガ】
デッキスキル:〔粉砕!〕
<メインデッキ/20枚>
[モンスター/14枚]
3《空牙団の剣士 ビート》
3《空牙団の叡智 ウィズ》
1《空牙団の豪傑 ダイナ》
1《空牙団の参謀 シール》
3《空牙団の撃手 ドンパ》
3《空牙団の飛哨 リコン》
[魔法/1枚]
1《烈風の空牙団》
[罠/5枚]
3《バージェストマ・カナディア》
2《底なし落とし穴》
<エクストラデッキ/5枚>
[融合モンスター/5枚]
2《青眼の究極竜》
1《スーパービークロイド−ジャンボドリル》
2《おジャマ・キング》
■コメント
●概要
現在大流行している空牙団カードを使用したデッキです。
主要なカードは最新弾クラッシュ・オブ・ウィングスを購入するだけで揃いますし、
レアリティも全体的に高くないので無課金でもほぼ完全な状態で組めるほど構築難度は低いです。
基本的に下級モンスターは手札から同名以外の空牙団モンスターを特殊召喚する共通効果を持っており、
その他に他の空牙団モンスターが特殊召喚された時に発動する固有効果を持っています。
上級モンスターは他の空牙団モンスターを特殊召喚する共通効果がありません。
これまで環境トップであったデッキがそれぞれそこそこの規制を受け、さらに【魔導】に至っては初動潰しが
主流となってほぼ息をしていない状態です。これについては後述します。
(ちなみにWCS予選が終わってしばらくの間は私は【魔導】を使ってました。)
そんなわけで、この空牙団が一気に環境デッキになりましたとさ。
●デッキスキル
〔粉砕!〕を採用。
上級モンスターが場に出る機会が多く、また、その他にもモンスターを並べるデッキであるため、かなりの
攻撃力上昇が見込めます。また、相手が空牙団を使用したデッキだった場合に、《空牙団の豪傑 ダイナ》と
もう1体上級モンスターを出せば《空牙団の叡智 ウィズ》の守備力2800を越えるラインに攻撃力が届くため、
ミラーマッチへの回答のひとつにもなり得ます。
そもそも現在の環境において、有用な汎用スキルがこれ以外にほとんど存在していないという現実があり、
〔バランス〕や〔リスタート〕の仕様変更はいかがなものかという話に繋がってきますが、また別の機会に。
●メインデッキ
3《空牙団の剣士 ビート》
いわゆるエアーマン枠。サーチ効果があります。
基本的にこいつが初動対象になりやすいです。
3《空牙団の叡智 ウィズ》
最上級。ターン1で手札から空牙団カード捨てることで相手の魔法罠の効果を無効にできます。
守備力が2800あり、こいつを寝かせておくだけでなかなかの制圧力があります。
初動《空牙団の剣士 ビート》→(下級→)《空牙団の叡智 ウィズ》という形がもっとも一般的かと思われます。
1《空牙団の豪傑 ダイナ》
上級。最高攻撃力はこれ。ワンキルにもかかわります。除外効果もなかなか強力です。
2体以上並べると切り込みロックが成立しますが、現環境でそれを積極的に狙って行く機会はあまりないので、
手札事故回避を優先して1枚のみの採用としました。
1《空牙団の参謀 シール》
墓地回収枠。基本的に1、2手である程度勝負が決まるので、回収効果を使う機会はあまりないのですが、
下級最高攻撃力であること、下級共通効果を必要とする機会が多いことから採用に至りました。
不採用の時期もあったのですが、事故が多かったですかね。他に有用な下級がいれば戦力外候補です。
3《空牙団の撃手 ドンパ》
3《空牙団の飛哨 リコン》
安定の破壊枠。裏破壊の《空牙団の飛哨 リコン》は2積みの構築が多いようですが、このデッキは罠で
相手のモンスターを裏にすることが多く、そこからワンショットにつなげる場合にはむしろ裏側破壊の方が
強いです。そもそも下級の共通効果がほしい状況が多く、この辺の下級を削る選択肢はありませんでした。
1《烈風の空牙団》
ずっと採用してなかったんですが、相手の《狡猾な落とし穴》等を見るとそこで動きが止まらないように
採用した方が良いという結論に至りました。ターン1なので複数は採用したくないですね。
ミラーマッチで展開された後の魔法罠はごみでしかないので、相手の初動妨害以外の魔法罠はなるべく
少ない枚数で抑えたいです。
3《バージェストマ・カナディア》
2《底なし落とし穴》
基本的にミラーマッチを想定。相手の初動を押さえるための構築になってます。
罠を多く引きすぎるとかなり弱いハンドになるので、枚数はここに落ち着きました。
《エネミーコントローラー》は採用の可能性あると思いますが、私は途中から抜きました。
ミラーマッチやその他の一般的なデッキ相手であれば《バージェストマ・カナディア》より《底なし落とし穴》
の方が優先度高いんですが、最近の環境では〔ライフコスト0〕と《デビル・フランケン》を採用したデッキも
ちらほら見られます。自分後攻で《おジャマ・キング》を出された時の対策として、《バージェストマ・カナディア》
をフル採用せざるを得なかったという感じですね。
レジェンドランク3で4連勝している時に先攻デビフラクソゲーされる確率高すぎてね…
デュエルキング到達時のデュエルに至っては、ミラーマッチでやや事故って《バージェストマ・カナディア》を
2体特殊召喚して殴り勝つという泥仕合ぶりでした。
●エクストラデッキ
2《青眼の究極竜》
1《スーパービークロイド−ジャンボドリル》
2《おジャマ・キング》
もちろん飾りです!!!!
●その他
ここまででちょいちょい書いてきましたが、このデッキをはじめとして、【魔導】等、初動1手目を潰されるとその後の
動きに繋がらないデッキが多いです。
【魔導】は中でもこの傾向が強く、柔軟性も低いため、環境の流れの中に消えていきました。
このデッキはというと、確かに初動潰しはかなりきついのですが、【魔導】と比較すればまだ立ち回りを工夫する
余地があります。まぁどちらにしてもきついんですけどね…
その辺を意識して動くだけでも結構結果変わってくるかも知れませんが、究極的には「先攻ゲー」の性質が強い
環境だと思っています。
空牙団についてですが、一度展開したモンスターたちがフィールドを離れないと、次の展開とそれぞれの固有効果が
使えないため、当初は自らモンスターをどけていく議論がなされていたように感じます。
が、はっきり言ってナンセンスです。
展開したものはそこにいればいいんです。あとは相手が何もできなければそのまま殴り勝てるし、相手が反撃して
来れば、おのずと場は空くので、また展開と固有効果で相手をさらに上回ればいいんです。それができるのが強い。
下手に自分で場を空けて、次の展開を止められたら弱い場で相手にターンを渡すだけです。あえて自ら場を空けて
要らぬリスクを背負うのは愚の骨頂と言えるでしょう。
あと、構築的に特に工夫があるわけではないんですが、どストレートに構築することで確率上は一番ほしい初手が
一番来やすいようになっているはずです。理想の初手は↓。
・《空牙団の剣士 ビート》
・《空牙団の剣士 ビート》以外の下級空牙団モンスター
・空牙団モンスター
・罠カード
これ。これで一番強い場が先攻で作れる。
でも事故る時は事故る。罠3枚引いたらマジできつい。
あと想定してない敵は知らない。気合。
まとめると、「先攻ゲー」「事故る時は事故る」「気合」。
なんだ、いつものパターンか。
おわし
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