こんにちは、デュークです。
今回は、現在開催中のKCカップ 2019Feb. 1stStageにて使用している【バランスコアキメイル】について、解説等していこうかと思います。
割とガチで書いていこうと思うので、お忙しい方はブラウザバック推奨。
しかし今の環境で勝ちたいけど勝てないよ〜っていう人は読んでおいて損はないと思います。
それだけかなりガチで書いていきます。OCG次元でもこんなに真剣に書いたことないだろってくらい真剣に。
ではまずは先日も紹介しましたが、あらためてレシピから。
【バランスコアキメイル】
デッキスキル:〔バランス〕
<メインデッキ/20枚>
[モンスター/8枚]
3《コアキメイル・ウルナイト》
1《コアキメイル・サンドマン》
3《コアキメイル・マキシマム》
1《コアキメイル・ウォール》
[魔法/6枚]
3《コアキメイルの金剛核》
3《コアキメイルの鋼核》
[罠/6枚]
1《底なし落とし穴》
3《鋼核の輝き》
1《アヌビスの呪い》
1《イタクァの暴風》
<エクストラデッキ/5枚>
なんでもいいんです!
■動画1<先攻の場合>
■動画2<後攻の場合>(先日のものと同じです)
■環境考察
まず、大前提として現環境がどういう環境かというところからお話をしていかなければなりません。
現環境は、つい先日ストラクチャーデッキで新たに強力なカードが追加された【アンティーク】と、今年1月1日に発売されたパックで大幅に強化された【コアキメイル】の二大勢力が環境の9割を支配している状態です。
ランク戦あるいはKCカップのような大会を勝ち進んでいこうと思えば、おのずとこの二つが仮想敵となってくるわけですね。
ではまず対【アンティーク】ではどのようなことに注意し、どのように立ち回らなければならないのか。
【アンティーク】には大きく分けて「リアクター型」と「融合型」の2種類が存在しており、それぞれ特徴が異なります。
共通しているのは、《古代の機械飛竜》の採用。あと古代の機械モンスターが持つ攻撃宣言時に相手のカードの発動をできなくする効果(以下「古代効果」と表記)くらいで、これもモンスターによって封じられるカードの種類が違うため、ほぼ別のデッキと考えてよいかと思います。
まずもっとも多いのは「リアクター型」の【アンティーク】です。
こちらは、まさしくストラクチャーデッキを3箱空けてガッチャンコして調味料を入れたらできるというものですが、現環境でもっとも注意すべき存在であります。《古代の機械熱核竜》を主軸としています。
キーとなるカードは下記のとおり。
・準備
《古代の機械飛竜》
(《惑星探査車》)
・起点
《歯車街》
《古代の機械要塞》
(《魔導戦士 ブレイカー》)
(《古代の機械熱核竜》)
・主軸
《古代の機械熱核竜》
動きとしては、《古代の機械飛竜》や《惑星探査車》等で準備を整え、《歯車街》または《古代の機械要塞》を何らかの方法で破壊して《古代の機械熱核竜》を特殊召喚。《古代の機械熱核竜》の攻撃を通すとフィールド上の魔法罠カード1枚を破壊できるため、この効果でさらに《歯車街》《古代の機械要塞》を破壊して次の《古代の機械熱核竜》を特殊召喚。ATK3000が2体も3体も並ぶわけです。
《古代の機械熱核竜》は古代効果の範囲が広く、モンスター・魔法・罠いずれも発動することができないため、《古代の機械熱核竜》に攻撃されたら負けと言っても過言ではありません。
採用されるデッキスキルは、〔闇黒?古代の機械〕や〔絆の力!〕〔粉砕!〕等が主なところです。
私の個人的な考えでは、〔絆の力!〕の優先度が高いです。これは後述。
このデッキに対抗するために注意しなければならないのは、やはり古代効果でしょう。
そもそも構築時点で《分断の壁》や《万能地雷グレイモヤ》なんていう攻撃反応型罠を採用しているようでは、現環境で戦う意思表示すらできていないと言えます。《クリボール》についても同様。
採用する守りのカードは最低限「攻撃反応型ではないもの」を選択する必要があります。
そしてもう一つ。《古代の機械要塞》の存在ですね。
《古代の機械要塞》はただ破壊して《古代の機械熱核竜》を呼ぶだけのカードではなく、アンティーク・ギアモンスターが召喚・特殊召喚されたターンに相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されないという耐性付与効果があります。
つまり、一つ目の古代効果の条件をクリアしていても、《狡猾な落とし穴》や《バージェストマ・カナディア》等のカードでは対抗できないということなんです。
まぁこちらは必ずしも場にあるとは限らないので、《狡猾な落とし穴》や《バージェストマ・カナディア》といったカードを採用していても偶然勝ててしまうこともあるかも知れません。しかしそれはそれ。偶然に過ぎず、勝利のための行動の結果得られる必然的な勝利ではありません。必然の勝利を目指すのであれば、これらのカードの採用は避ける必要があります。これが二つ目の条件。
つまり、罠カード等の守りのカードを採用する場合は「@攻撃反応でないもので、A対象を取らず、破壊しないもの」を選択しなければならない。第一仮想敵がリアクター型【アンティーク】である以上、現環境においてこれは絶対条件です。
となると、これまで対人戦で採用されてきた多くの罠カードが、採用候補から一気に外れていきます。
この記事を書いている時点で、デュエルリンクスのアプリ内の機能で「人気カード・罠」で検索すると、上位10位はこんな感じなんですが…
1位…《バージェストマ・カナディア》
2位…《底なし落とし穴》
3位…《狡猾な落とし穴》
4位…《分断の壁》
5位…《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》
6位…《パルス・ボム》
7位…《銀幕の鏡壁》
8位…《醒めない悪夢》
9位…《イタクァの暴風》
10位…《アヌビスの呪い》
びっくりしますよねこれ。2/11 12:00更新ですよ?
《バージェストマ・カナディア》《狡猾な落とし穴》はまぁまだわからなくもないとしても、《分断の壁》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》なんて論外ですよ。
半端な感覚でなんとなくやるならいいんですけど、ガチるなら《底なし落とし穴》《イタクァの暴風》《アヌビスの呪い》で決まり。
《バージェストマ・カナディア》《狡猾な落とし穴》《分断の壁》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》はナシです。
《銀幕の鏡壁》は割とそのポジションが宙ぶらりんなのでなんともコメントしづらい。上でナシとしたカードよりは全然マシだけど、かと言って敢えて採用する価値があるのかと言われると疑問しかないです。別に強くはないです。
余談として、《パルス・ボム》《醒めない悪夢》は【アンティーク】側が採用する罠なので今回の話の中ではちょっと対象外とも言えるんですが、【アンティーク】側を使ってきた経験からすると、このチョイスもナシですね笑
というわけで、構築段階での罠の選択がすでに縛られている環境ですよ〜というのがまず一つ目の話。
二つ目の話。
一つ目で辿り着いた《古代の機械熱核竜》に攻撃させない状況から、今度はこれを除去して攻撃していかなければ勝てませんね!
ところがどっこい、私が上記で採用圏内とした罠たちは、残念なことに表示形式を変更することしかできないんですね!!
で、《古代の機械熱核竜》の守備力はというと…
はい、3000!!これ!!
戦闘破壊するには攻撃力が3000を超えなければならず、それが無理なら効果での破壊手段を確保しなければなりません。
で、こちらが何のデッキを使うかというのは個々人の選択なので語りきれないのですが、こちらも環境デッキを採用していくという前提で話をすると…
・「リアクター型」【アンティーク】を使う場合
ここで出てきます。デッキスキルの話!
そう、〔絆の力!〕もしくは〔粉砕!〕で自分の《古代の機械熱核竜》の攻撃力を上げ、サイズで超える。これ。
そもそもリアクター型にはデッキのスペースに余裕はそれほどありません。カードでの対策はほぼ不可能です。
カードで対応しようと思うとどうしても構築に無理が出るので、自然に採用でき、引き運に左右されないデッキスキルでの対応というのが最も現実的だと考えます。
ちなみに〔闇黒?古代の機械〕も非常に強力なスキルではあるんですが、対ミラーを考えた時に《古代の機械城》は相手のモンスターの攻撃力も上げてしまうので、あまりオススメはできません。
・「融合型」【アンティーク】を使う場合
これに至っては話が逆です。
融合型を使うためにどうするか、ではなく、リアクター型を黙らせるデッキは何か、の答えが「融合型」なのです。
上記ですっごく強そうな書き方をした「リアクター型」ですが、単純な弱点があります。それはサイズ負けしたら負けという点です。
上で除去カードを採用すると無理が生じるという話をしたのがまさにここに繋がっていて、ミラーであればスキルで攻撃力を補強して突破できても、《古代の機械究極巨人》ほどのサイズは対応できないんですね。
つまり、「リアクター型」に勝つためのサイズを叩き付けるデッキとして「融合型」が環境に存在しているわけで、これを使って「リアクター型」と戦う上で注意すべき点などないのです。普通に回すだけ。
となると、じゃあこれが環境最強デッキじゃん!ってなるかというとさにあらず。
こちらは「リアクター型」以上にガチガチの必須パーツ詰め込みタイプのデッキなので、まったく融通が利きません。
恐らく「リアクター型」以外との戦績はボロボロになると思います。何しろ《古代の機械究極巨人》を出して殴るしか能がないわけですから。
オマケに自分の目的を達成するために必要なカードをそろえることさえできない場合がある不安定感。
一応環境デッキという紹介の仕方をしていますが、あくまでリアクター型殺したいマンであり、トップデッキにはなれないデッキであります。
・【コアキメイル】を使う場合
で、これ。もうね、ないんです。結局。選択肢がこれしか。
【アンティーク】は脳筋で対応力が低く、正直言って絵あわせが得意で先に相手を殺せるタイプのプレイヤーじゃないと無理なんです。
それに比べて、【コアキメイル】は環境に耐え得るだけの殺傷能力と対応力を兼ね備えている。
結局上でダメだダメだと書いてきたことはすべてこの記事で紹介する構築の【コアキメイル】でクリアできるわけです。
もうこれは一枚一枚の解説の方で見ていただければ良いと思いますのでここはこれくらいにします。
やっべ、この時点でだいぶ記事長くなってきてる…
じゃあ次、対「融合型」【アンティーク】ではどのように考えるか、ということなんですけど…
なんかこれ要るかなぁ…?笑
こちらはストラクチャーデッキの新規カードは少なく、基本的には《古代の機械飛竜》と《古代の機械素体》くらいです。
それ以外は概ね既存のカードで構成されており、主軸は《古代の機械究極巨人》です。
キーとなるカードは下記のとおり。
・準備
《古代の機械飛竜》
(《古代の機械箱》)
(《沼地の魔神王》)
(《融合再生機構》)
・起点
《融合》
・主軸
《古代の機械究極巨人》
《古代の機械飛竜》の効果で《古代の機械箱》をサーチ、さらに《古代の機械箱》の効果で《古代の機械素体》をサーチといった具合に、比較的簡単に《古代の機械究極巨人》の融合準備が整えられるため、圧倒的なサイズで「リアクター型」を圧殺することができます。
手札消費が激しいですが、《古代の機械究極巨人》は破壊されても《古代の機械巨人》を残すことができるため、案外場持ちも良いです。
ただ、絵あわせが苦手な人は融合召喚ができずに終わるなど悲惨な結果になりがちなので人を選ぶデッキだとは思います。
環境デッキとして挙げていますが、上記にあるとおり積極的に環境を取りに行く発想からスタートしていないですし、不安定要素が大きいため、トップデッキにはなり得ないデッキと言えます。
仮想敵である「リアクター型」以外にはあまり強くないかも知れません。
しかし、それはそれとして、ATK4400の一部耐性を持った貫通モンスターがポンと出てきたらちょっと「おおっ!?」ってなりますよね?
何をどう言っても自分の手札が悪い時にこんなもん出されたら圧殺されてしまうわけですよ。
かなり叩き付け感の強いデッキですが、うまくキャッチできなければ轢き殺される危険なデッキであることは間違いないです。
このデッキに対して注意すべき点として、一つは古代効果の存在。これは「リアクター型」とあまり変わりません。
《古代の機械究極巨人》の古代効果はモンスター効果に対応していないので、《D.D.アサイラント》等で除去することは可能ですが、そもそも「リアクター型」に対して何の力も持たない《D.D.アサイラント》は環境に存在し得ないカードなので、このデッキ云々以前の問題です。
そういう意味で、「リアクター型」への意識を持っていればこのデッキについて敢えて古代効果を意識する必要はありません。
範囲が一致している魔法罠についてはなおさらです。
なので、主に考えるのは主軸である《古代の機械究極巨人》を出させないことと、出てきた場合にどう処理するか、という点になってきます。
「リアクター型」はサイズで超えるか除去するかという話でしたが、《古代の機械究極巨人》に関しては《古代の機械熱核竜》ほど単純ではありません。
これは使用デッキごとに書いていきましょうか。
・「リアクター型」【アンティーク】を使う場合
上の「リアクター型」のところでも書いたわけですが、基本サイズで勝てないので勝てないです。
除去手段を無理矢理構築段階で全体のバランスを歪めて確保することは困難ですが不可能ではないです。
しかしそんな歪なデッキでは数十戦数百戦という連戦で十分なパフォーマンスが発揮できるとは到底思えないので、私には受け入れ難いです笑
ただ、私の中にそもそも「融合型」が安定するわけがないという前提が存在しているので、相手が事故れば勝てます。
つまり私の中では、相手が事故ったらその隙に刺す。事故らなかったら諦めるという結論です。
・「融合型」【アンティーク】を使う場合
上記の「リアクター型」ミラー同様、〔絆の力!〕〔粉砕!〕といったデッキスキルの採用によって戦闘破壊による対応が可能になります。
というかどっちかが事故るんで、事故った方が負けです笑
お互いに事故ったらワイバーンビート合戦になるんで、〔絆の力!〕が生きると思いますよ!!(大真面目)
箱の守備力は越えられませんけど…
・【コアキメイル】を使う場合
相手が事故ったら普通に刺して勝ち。
事故らなくても《融合》通さなければ勝ち。
《融合》が通っても《コアキメイル・マキシマム》の除去効果があるので《古代の機械究極巨人》自体は処理可能。
残った《古代の機械巨人》も相打ちが取れるので、なんとか処理できます。相手が相打ちを望まないなら次のターンで効果破壊するので。余裕。
最後に対【コアキメイル】についてですけど…
デッキの概要としては、【アンティーク】と違って個々のカードへの依存度は低く、ある程度柔軟に立ち回れるデッキです。
キーとなるカードは下記のとおり。
・準備
(《コアキメイルの金剛核》)
・起点
(《コアキメイル・ウルナイト》)
・主軸
(《コアキメイル・マキシマム》)
とにかく《コアキメイルの金剛核》が強い。
広範囲サーチから、墓地効果で次ターンに繋がる動きができる。
自壊効果を1ターン踏み倒すことで、デザイン的に自壊効果でバランスを取っているコアキメイルモンスターの強力な部分だけを使うことができちゃうわけですよ。
サイズはやや控えめ(とは言え《コアキメイル・マキシマム》で3000には届きますが…)ですが、罠枠にある程度の自由度があるので、対応力は比較的ある方ですし、場合によっては待ちのプレイングができます。
《コアキメイル・マキシマム》にはターン1で相手カード破壊という優秀な除去能力があるので、現在肩を並べている【アンティーク】にはこちらで対応していくことになります。
また、《コアキメイル・ウルナイト》にはリクルート効果があり、《コアキメイルの鋼核》を見せるだけという実質0円的なお手軽感、そして出てくるのは魔法無効だの罠無効だのを持った下級モンスターとしては高攻撃力のモンスター。
もうこれは…
出たとこ勝負!!
笑
相手する場合はまず相手のスキルから考えるんですよ。
開始時沈黙の遊戯・十代・ヨハン・遊星なら〔絆の力!〕。
そしたら守りは薄いですよ。
隙見て刺しましょ。
ハンパな攻めは返しで壊滅状態になるので避けます。
開始時に〔根性〕が発動したら?
〔根性〕を乗り越えて殺せるハンドなら殺すし、殺せないならターンまたぎで殺す立ち回りをするんですよ。
いずれにしても余力を残しながら慎重に攻めていきましょ。でもカードでの守りはそんなに厚くないかもね?
城之内が開始時に黙ってたら?
〔ラスト・ギャンブル〕。殺せれば早めに殺しましょ。
無理をして《ハネクリボー》なんかを引っかけてモタモタするとあっという間にスキル発動から殺されるのでその辺は手札と相談。
開始時に〔バランス〕が発動したら?
これが一番厄介ですよ。何しろ私自身も一番強いと思って採用してますからね。
駆け引きも運もタイミングも含めてセンスが必要。
伏せ読みも必要だけど、どう考えてもセットは罠である可能性が高いです。
何しろ魔法は《コアキメイルの鋼核》と《コアキメイルの金剛核》で固まってますからね。
スキルから見るのは概ねこんな感じですね。
でもこのスキルからの判断というのはあくまで一つの手がかりでしかなくて、過信できないものです。
基本的に特定のカードへの依存度が比較的低いため掴みどころがありません。
だから出たとこ勝負。
ミラーマッチについては特に。【魔導】ほど単純ではありません。
【魔導】のミラーは基本先攻が勝つゲームで、先攻プレイヤーがミスってチェーンチェックをONにし忘れた場合のみ、後攻プレイヤーに《魔導書士 バテル》セットからの《沈黙の魔術師−サイレント・マジシャン》で唯一の勝ち筋が生まれるというものでしたからね。
ちょっと休憩。
だいぶ書いたけどまだ環境考察の段階でデッキの解説ははじまってすらいないというね笑
■デッキ解説
じゃ、ここからは実際にこのデッキがどうしてこうなったかっていうところを書いていきますね。
まず【アンティーク】を捨てて【コアキメイル】を選択した理由というのは、ここまで書いてきたことがすべてです。
OCG次元でも大体いつもそうでしたが、やはり王の道をゆくものだけが王になれる。邪な道はどこまで行っても邪でしかないんです。
小細工でもない、脳死の叩き付けでもない、大きな流れを掴む力と繊細な対応力を兼ね備えてこそトップとなり得る。これ。デッキもプレイヤーもね。
リンクス次元における現時点の王は【コアキメイル】以外にありえない。
というわけで、スキルからカード1枚1枚までコメントしていきますね。
●デッキスキル:〔バランス〕
上でも少し触れましたけど、一般的に【コアキメイル】に採用しうるデッキスキルというのは概ね決まっていて、〔絆の力!〕〔ラスト・ギャンブル〕〔根性〕〔バランス〕なんですね。
〔絆の力!〕
対ミラーマッチで一方的に戦闘破壊が可能になる優秀なスキル。俺の中での評価も高い。
今の環境だと主に見ている仮想敵が「リアクター型」【アンティーク】ですが、これに対しても《コアキメイル・マキシマム》が《古代の機械熱核竜》を戦闘破壊できるようになるため有効。これは普通にあり。
ありなんですが、〔バランス〕との比較において俺の中で〔バランス〕が勝った。
〔バランス〕にテコ入れでもあればすぐにこっちに移れる。
評価はAですね。
〔ラスト・ギャンブル〕
嫌い。結局それまでのデュエル内容を一気にちゃぶ台返しする単なる暴力でしかないし運ゲーだし、別に俺にとってはそこまで勝ちやすくなるわけでもないしこれで勝ってもなんか嫌。そもそもこのスキルが当初からテコ入れなく野放しになってる意味がわからん。
《ハネクリボー》《クリボーを呼ぶ笛》のセットと相性がいいのはわかる。が、デッキ自体のバランスも崩してるし、とにかく生理的に受け付けない。美しさが皆無。
あとそこまで勝ちやすくなるわけではない。(2回目)
特殊召喚で理不尽展開できるカードって《コアキメイル・マキシマム》くらいしかないし、発動コストで手札から墓地に送ってメリットがあるカードもないですし、当然ですよね。
まともにプレイング能力があれば〔絆の力!〕や〔バランス〕の方が勝ちやすいです。
でもなんか相手は平然と序盤に《クリボーを呼ぶ笛》を引いてダイスでは6を出してくるんですよね笑
評価は自分目線でCです。相手が使うのはS。
〔根性〕
これもねー、世が世なら全然採用圏内なんですよ。
問題は、第一仮想敵である「リアクター型」【アンティーク】がこれを乗り越えて殺しに来るんですわ。
LP4000で《古代の機械熱核竜》Aからの戦闘ダメージを受ける
→《古代の機械熱核竜》Bが湧いてきてLPが0になる戦闘ダメージを受けるが、〔根性〕でLP1になる。
→《古代の機械熱核竜》Cが湧いてくる
→理不尽な死!!
いや、マジで「リアクター型」はこれができるだけの性能があるから強いんですからね。
第一仮想敵に勝つためにまったく役に立たないのであれば採用する気にはならないですかね。
ほんとにストラク出る前なら全然ありだったと思いますよ。
これで耐えて返しで1killするっていう戦い方ができるならそれはそれで強いですからね。
でももう今はこれじゃない。
評価はBですね。
〔バランス〕
で、これを採用したと。
とにかくメリットがでかい。まず初手が事故らない。これ。
我々が15年来OCG次元でも言ってきた「ぶん回らなくてもいい、事故らなければ勝てる」を半分くらい実現できる夢のスキルなんですよ。
勝つために、元々ない能力を底上げする下駄スキルでなく、理不尽に負けないための、元々持ってる能力を発揮できるようにするためのスキル。
で、このデッキで採用する場合、魔法の構成は《コアキメイルの鋼核》と《コアキメイルの金剛核》が3枚ずつなんで、必ず《コアキメイルの鋼核》を手札に持っていられる状態でスタートできるわけですよ。
プレイヤーもデッキもそのポテンシャルを100%引き出せる。この魅力は大きいでしょう。ストレスも少なくて済む笑
〔ラスト・ギャンブル〕とは対極にある存在。評価S。
スキルはこんな感じ。
次にカード。
まず全体として、メインデッキのモンスター・魔法・罠のバランスですが、〔バランス〕を使う以上それぞれ6枚以上はなければなりません。
6:6:6だと18枚になるので、どこかに+2枚するんですが、デッキの性質上この2枚はどうあってもモンスターに振ることになると思います。
これで初手はモンスター・モンスター・魔法・罠となる確率が高いことになります。
3《コアキメイル・ウルナイト》
実質ノーコストでデッキからモンスターを呼べる破格のリクルーター。
リクルーターと呼ぶことに違和感さえ覚える。
構成的に初手に必ず《コアキメイルの鋼核》を持てるので、素引きすれば起点として大きな役割を持てる。
引きたいカードであり、また自身の自壊効果を同名カードを見せることで回避できるので、3枚採用しています。
1《コアキメイル・サンドマン》
罠無効の効果が優秀で、下級モンスターとしてはステータスにも恵まれている。
通常召喚してもその後の展開に繋がらず、あまり引きたくはないカードで《コアキメイル・ウルナイト》からのリクルートを前提としているため1枚採用。ここだけの話、エンドフェイズの維持もほとんど想定していない。
3《コアキメイル・マキシマム》
攻撃力3000で特殊召喚できて破壊効果までついているんだから弱いわけがない。
とにかく引きたいから3枚採用しているが、複数枚引いても正直邪魔ではある。
規制されない限り3積みでいくと思うが、L2指定されてもそれはそれでいいか的な感覚である。
恐らく次回のリミットレギュレーション見直しの際にはこれと《コアキメイルの金剛核》がL1とL2に指定されるのでしょうね。どっちがどっちかな?こっちがL1か?
空いたところには《コアキメイル・アイス》を入れたい。
どこに書いたらいいかわからなかったんでここに書きますが、《コアキメイル・ウルナイト》のリクルート先が不足することはままある。
もっと言うと、状況的に《コアキメイル・アイス》がほしくなる場面は多々あるのです。
だからと言って現在の構築が間違っているとは思っていないんですよね…
1《コアキメイル・ウォール》
今の環境だと罠は比較的少なめなんです。
だから《コアキメイル・サンドマン》よりこっちを出すことの方が多い気がします。
構築上の存在感は《コアキメイル・サンドマン》と同様です。2枚はいらねえ。
《コアキメイル・サンドマン》も《コアキメイル・ウォール》も互いに手札から見せて自壊効果を防げるので、引いたら引いたで別にいいんですけど、やっぱりあまり引きたくはないですね。
どっちも2枚目を入れるくらいなら《コアキメイル・アイス》入れる。
3《コアキメイルの金剛核》
3《コアキメイルの鋼核》
これで初手に必ず《コアキメイルの鋼核》を確保することができます。
《コアキメイルの金剛核》が2枚あったらめっさ強いです。
サーチカードがあるというのは、運の要素を減らしてくれるということなのでよいことだと思います^^
1《底なし落とし穴》
ずっと上の方で書きました。攻撃反応型でなく、対象を取らず、破壊でもない罠。裏側守備表示で固定できる。
環境デッキである【アンティーク】、そして【コアキメイル】に対しても有効です。
3《鋼核の輝き》
〔バランス〕を採用するにあたり、罠カードが6枚必要でした。
《底なし落とし穴》を3積みしたとしても罠が1枚足りなかったんですね。
さーてどうしたもんかと考えていたところ、なんだすごくいいカードがあるじゃないですか。
手札から《コアキメイルの鋼核》を見せるだけで実質0円で発動できて魔法・罠を無効にできるカウンター罠。
で、実際使ってみると、これが強いんですわ。
状況的にこのカードを使うタイミングには手札に《コアキメイルの鋼核》は持ってます。《コアキメイルの鋼核》をなんらかのコストにしてしまったあとはごみになってしまうんですけど、そもそも初動潰しに使うことがほとんどなので問題ないです。
1《アヌビスの呪い》
1《イタクァの暴風》
攻撃反応型でなく、対象を取らず、破壊でもない罠。かつ効果が及ぶ範囲が広く、1killも防げちゃったりして。
《アヌビスの呪い》は稀に当たる【ブルーアイズ】に対してやや腐ることがあるんですが、まぁその辺はね…
こんな感じです。
ではここまでの情報を踏まえて、動画のデュエルについて解説してみますか。
■動画解説
では、実際のデュエルの様子を解説しますので、ここからは別ウインドウで動画を開いて見ながら読んでみてください。
まずは先攻スタートの場合。
動画:https://youtu.be/JS4pTXVfBPw
<1ターン目(自分)>
初手が《コアキメイル・ウルナイト》《コアキメイルの鋼核》《鋼核の輝き》《アヌビスの呪い》。
あまり良い手札ではありませんが、《アヌビスの呪い》があるのでそれで生き延びられることを信じます。
まぁ相手の使用キャラは十六夜アキで、開始時に〔墓地より芽吹くもの〕が発動しましたので、恐らく《ジャンク・シンクロン》を採用したシンクロ召喚を主軸としたデッキと判断できますので、即死はないことでしょう。助かりました。
最も強力なシンクロモンスターは《幻層の守護者アルマデス》ですが、対【アンティーク】を想定した構築になっているので、その効果はあまり脅威にはなりません。進めます。
《鋼核の輝き》と《アヌビスの呪い》を伏せてターンを終了します。弱そう。
しかし次のドローが《コアキメイル・マキシマム》か《コアキメイルの金剛核》なら十分次のターンに殺しに行ける状態ではあります。
<2ターン目(相手)>
相手ドローで手札5枚。
《切り盛り隊長》を召喚。効果を発動するも特殊召喚はなし。
魔法罠ゾーンにカードを2枚伏せ、《切り盛り隊長》をリリースして《沈黙の剣士−サイレント・ソードマン》を特殊召喚。
バトルフェイズに入り、《沈黙の剣士−サイレント・ソードマン》で直接攻撃。1000ダメージを受ける。
ここまで罠を発動する必要ないのでスルー。
<3ターン目(自分)>
通常ドローで《コアキメイル・ウォール》を引く。ドローが伸びない。手札3枚。
スタンバイフェイズに相手の《沈黙の剣士−サイレント・ソードマン》の効果が発動し、攻撃力が1500に。
あんまり放置しててもしょうがないので仕方なく《コアキメイル・ウルナイト》を召喚。
すると、相手が《バージェストマ・カナディア》を発動する。これに対し、《鋼核の輝き》を発動。
(もう1枚の伏せカードは《コアキメイル・サンドマン》でなんとかする、このターンで《サイレント・ソードマン LV7》を出させ、返しで《アヌビスの呪い》で寝かせて処理するという流れでいきたい。)
《鋼核の輝き》が通り、《コアキメイル・ウルナイト》の効果が発動できたため、《コアキメイル・サンドマン》を特殊召喚。
するとここに《底なし落とし穴》を発動してくる。特に問題ないが、《コアキメイル・サンドマン》の効果を発動するか否かは少し考える。
結果、壁でもいてもらった方がいいかも知れないのでチェーンせず、《コアキメイル・サンドマン》が裏守備に。
予定通りバトルフェイズに入り、《コアキメイル・ウルナイト》で《沈黙の剣士−サイレント・ソードマン》を攻撃。戦闘破壊する。500ダメージを与え、相手LP3500。
当然計画通り《沈黙の剣士−サイレント・ソードマン》の効果で、デッキから《サイレント・ソードマン LV7》が特殊召喚される。
ターンを終了。《コアキメイル・ウルナイト》は手札の《コアキメイルの鋼核》を捨てて維持。(維持しないと返しのターンで寝かせた《サイレント・ソードマン LV7》を戦闘破壊できなくなる可能性があるため)
<4ターン目(相手)>
相手、通常ドローで手札が2枚。魔法罠ゾーンにカードを1枚セットし、《ジャンク・シンクロン》を召喚。
《ジャンク・シンクロン》の効果で墓地の《ダーク・ヴァージャー》を特殊召喚。
《ジャンク・シンクロン》と《ダーク・ヴァージャー》で《幻層の守護者アルマデス》をシンクロ召喚。
ここでバトルフェイズに入ったため、《幻層の守護者アルマデス》の攻撃宣言より前のタイミングで《アヌビスの呪い》を発動。
これにチェーンして、相手は墓地の《バージェストマ・カナディア》を発動して、守備表示で特殊召喚。こちらから見ると割とどうでもいいことだけど、相手から見たら《コアキメイル・マキシマム》で死なないために必要な行動ですかね。
相手はこれでターン終了。
<5ターン目(自分)>
さて、ここからが問題ですね。勝負の5ターン目。通常ドローはせず、墓地の《コアキメイルの鋼核》の効果を発動します。
この後、すでに場にいる《コアキメイル・ウルナイト》か手札の《コアキメイル・ウォール》を維持し続けて勝つパターンがかすかに見えていますね。ただまだ少し遠いです。
《コアキメイル・ウルナイト》の効果でリクルートできるモンスターがもうデッキにないので、効果は発動できませんが、手札の《コアキメイル・ウォール》を召喚して殴りに行きます!
と思ったら伏せカードが《底なし落とし穴》で《コアキメイル・ウォール》が裏守備に。
ピンチ!このターン《サイレント・ソードマン LV7》と《幻層の守護者アルマデス》のどちらかしか処理できなくなりました!!
まぁ言うてもしゃーないので《コアキメイル・ウルナイト》で《サイレント・ソードマン LV7》を戦闘破壊。
《コアキメイル・ウルナイト》の維持については、これを維持しても次ターンに繋がらないので自壊を選択。
<6ターン目(相手)>
相手ドローで手札1枚。守備表示だった《バージェストマ・カナディア》と《幻層の守護者アルマデス》を攻撃表示に変更。
この時、不思議なことが起こった!
こちらの裏側守備表示のモンスターは《コアキメイル・サンドマン》と《コアキメイル・ウォール》であり、守備力も当然ばれているにも関わらず、なぜか《幻層の守護者アルマデス》が攻撃してこない!!
恐らく私の場を埋めるためにとった行動でしょうが、すでに《底なし落とし穴》が伏せてあるわけでもないので、これは俺にとっては助かったと言わざるを得ない。
相手、このままターンエンドとのこと。これはチャンスですよ!
<7ターン目(自分)>
ところが、ここで私のドローはまさかの《コアキメイルの鋼核》!!
で、出た〜wwwwwww
これは相手が動ければ負けだなと思い、半分諦めそのままターン終了。
<8ターン目(相手)>
相手、通常ドローで手札2枚。
そしてまさかの、ターン終了!!キター!!
<9ターン目(自分)>
ドチャンス!!俺に二度もターンを渡して助かると思わないことだ…ドロー!!
《コアキメイルの金剛核》きゅぴーん☆
どんなもんじゃーい!!
これは《コアキメイルの金剛核》を発動。
サーチしてくるのは当然《コアキメイル・マキシマム》!
手札の2枚ある《コアキメイルの鋼核》のうち1枚をゲームから除外し、《コアキメイル・マキシマム》を特殊召喚。
《コアキメイル・マキシマム》の効果で《幻層の守護者アルマデス》を破壊。
エンドフェイズに《コアキメイル・マキシマム》が自壊しないよう、墓地の《コアキメイルの金剛核》の効果を発動。
バトルフェイズに《バージェストマ・カナディア》を戦闘破壊して戦闘ダメージ1800(残1700)を与えてターンを終了。
もうこれでこの《コアキメイル・マキシマム》を処理されなければ勝ちなわけですが、前のターンの動き等からこれが処理できるような雰囲気ではなかったので、ほぼほぼ勝ちを確信しています。
<10ターン目(相手)>
通常ドローで手札3枚。
《ジャンク・シンクロン》を召喚し、効果で墓地の《ダーク・ヴァージャー》を特殊召喚。
2体で《幻層の守護者アルマデス》をシンクロ召喚。これでは《コアキメイル・マキシマム》は破壊されない…
そして攻撃はせず、魔法罠ゾーンにカードを1枚伏せ、ターン終了。
伏せカードが何かを予想するけど、《底なし落とし穴》《分断の壁》《波紋のバリア −ウェーブ・フォース−》《エネミーコントローラー》辺りなら《コアキメイル・マキシマム》の効果で破壊してから《幻層の守護者アルマデス》に攻撃してさらに追い詰められる。
《バージェストマ・カナディア》なら《コアキメイル・マキシマム》の効果で破壊し、間違って《コアキメイル・マキシマム》を対象にチェーンされようものなら、《コアキメイル・マキシマム》を反転召喚して効果で《幻層の守護者アルマデス》を破壊して直接攻撃で終わり。
これは勝てる。
<11ターン目(自分)>
通常ドローで《イタクァの暴風》を引く。この期に及んで《イタクァの暴風》とは笑
とりあえず《コアキメイル・マキシマム》の効果で相手の魔法罠ゾーンの伏せカードを除去する。破壊したのは《銀幕の鏡壁》。ふむ。
とりあえず《イタクァの暴風》をセットして《コアキメイル・マキシマム》で《幻層の守護者アルマデス》を攻撃し、戦闘ダメージ700(残1000)を与えて《幻層の守護者アルマデス》を戦闘破壊。
エンドフェイズに、手札の《コアキメイルの鋼核》を捨てて《コアキメイル・マキシマム》を維持。これでターン終了。
もうこうなれば相手のデッキにこの状況を返す手段ってほぼないと思うんですよね。
<12ターン目(相手)>
が、相手は通常ドローで手札2枚。そこから《D.D.アサイラント》を召喚してくる。な、なんだってぇー!
そして《コアキメイル・マキシマム》に攻撃してくる《D.D.アサイラント》。
わからん…
負けを覚悟しての自爆なのか、それともたった1枚の手札にこの状況をひっくり返すだけの力があるのか…
考えるけどわからない。仮に…あの手札が《鈍重》だったら、確かにきつい。十分ひっくり返り得るカードは存在している。
が、もし全然違って、俺がこの《イタクァの暴風》を発動したがゆえに負ける可能性は…?
う〜ん…
ねぇな笑
《イタクァの暴風》を発動したらサレンダーしてくれました。
このデュエル、解説するほどの場面はなかったのでただそのまま文字に起こすだけになっちゃいました汗
まぁ相手が構築段階で想定していた環境デッキではなかったのですが、カバーできる範囲内のデッキだったので問題はありませんでした。
それにしては苦戦しましたが笑
さて、次にもう1本の後攻スタート版ですね。
こっちの方があっと言う間に終わるんで、書くのが楽です笑
動画:https://youtu.be/Pm1penwjEBU
<1ターン目(相手)>
初手:《コアキメイル・マキシマム》《コアキメイルの鋼核》《コアキメイルの金剛核》《イタクァの暴風》
相手の使用キャラクターはクロノス。どう見ても【アンティーク】ですね。
ターン開始時に〔闇黒?古代の機械〕が発動。
魔法罠ゾーンにカードを1枚セットし、《古代の機械飛竜》を召喚。
《古代の機械飛竜》の効果で《古代の機械要塞》をサーチしました。
ここまで見た感じ、ほぼ「リアクター型」で間違いないでしょう。
《古代の機械要塞》を発動してターン終了。
ここで大切なのは伏せ読みですね。1枚あるセットされた魔法罠ゾーンのカードはなんでしょう?
まぁヒントはあまり多くないように見えるのですが、デッキタイプ的に罠カードである可能性はあまり高くありません。
敢えて《古代の機械要塞》を発動しているところを見ると《ツイスター》の可能性が高いのですが、それだけでは決定的ではない。うーん…
正解がわからないのでなんとも言えませんが、最悪想定で《ダブル・サイクロン》辺りを警戒するべきでしょうか。
少なくとも魔法罠ゾーンを埋めているので、起点になり得る魔法罠カードを破壊するカードである可能性は非常に高いです。
<2ターン目(自分)>
通常ドローで《コアキメイル・ウルナイト》を引きます。これはいいですね。
《コアキメイルの金剛核》で《コアキメイルの鋼核》をもう一枚確保します。別に《コアキメイルの鋼核》でなくても良いのですが、次に何を引いても対応できるのは《コアキメイルの鋼核》かなと。
(予定としては、《コアキメイル・ウルナイト》を召喚してその効果で《コアキメイル・ウォール》を特殊召喚(セットカード《ツイスター》《ダブル・サイクロン》読みのため)。続けて《コアキメイル・マキシマム》を特殊召喚し、《コアキメイル・マキシマム》の効果で《古代の機械飛竜》を破壊して総攻撃したい。)
で、墓地の《コアキメイルの金剛核》の効果を発動し、《コアキメイル・ウルナイト》を召喚。ここで、感触として召喚成功時の発動確認が相手に出ていないのがなんとなくわかるわけですね。つまり、あの伏せカードは今発動できるカードではない=《ツイスター》でも《底なし落とし穴》のような召喚成功時に発動するカードでもないんです。
場には相手と自分のモンスターが1体ずつ存在しているため、《狡猾な落とし穴》でも発動確認は出ますから、これも違う。
ということは、あれは《ダブル・サイクロン》もしくは攻撃反応型の罠か?と、こうなるんですが、この時の私はこの環境で【アンティーク】を使っているプレイヤーが攻撃反応罠を採用しているはずがないと判断。《ダブル・サイクロン》一点読みです。ある程度の確信をもって、《コアキメイル・ウルナイト》の効果で《コアキメイル・ウォール》を特殊召喚しています。
続いて手札の2枚の《コアキメイルの鋼核》のうち1枚をゲームから除外し、《コアキメイル・マキシマム》を特殊召喚。その効果で《古代の機械飛竜》を破壊します。セットカードを《ダブル・サイクロン》だと信じて疑わないのであればそちらを破壊しても良いのですが、あまり意味はなく、万が一《古代の機械要塞》がセットされているとまずいのでその選択はしませんでした。
《イタクァの暴風》を伏せてバトルフェイズに入ったところで相手がサレンダー。勝ちました。
さて、結局あの伏せカード。正解を確認することはできないのですが、私はやはり《ダブル・サイクロン》だったと考えます。
サレンダーしたということは攻撃反応罠でもなかったということですよね?
さらに、私の攻撃宣言時には相手に発動確認が出ていることがわかります。
チェーン確認が発生しなかった《コアキメイル・マキシマム》の効果発動時から攻撃宣言の間にあった場の変化は私が《イタクァの暴風》を伏せたことです。これによって発動確認が生まれる伏せカードは《ダブル・サイクロン》くらいしか考えられないのです。結果的に《コアキメイル・ウォール》の選択は正解だったということになります。
いかがでしょうか。結果だけ見るとただ1killして終わったという風にしか見えないデュエルですが、そこには的確な伏せ読みが隠れています。
このデュエルをどう思うかは人それぞれ感じ方が違うと思いますが、少なくともこの環境を勝ち抜いていこうという意思のある人であれば、この伏せ読みがおもしろいと思えないときついですよ。
実際これができないと【コアキメイル】は使って行けないと思いますので…
というわけで、今回はかなりガッツリと本気の環境考察からデッキ紹介、動画の解説までしてみました。
この記事を書き始めて、(途中で食事をしたりしながらですが)かれこれ6時間くらい経っております。
読む方も大変だと思いますが、書く方はもっと大変なんだぜ☆
2ndStageガチる予定であればやりませんでしたけど、今回仕事が入ってしまいガチれないので、これを見てくださった皆様に託します笑
とは言え2ndStageに参加はしますので、2ndStageでお会いしましょう!
では!
おわし
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