こんにちは、デュークです。
先日斎王のデッキスキルがすべて入手でき、無事コンプリートしました。
キャラクターレベルは斎王だけでなく5ds勢もまだ上がりきっていないのでがんばります!
さて今回は、現在開催中のKCカップ2019Apr.ですが、1stStageを突破しましたのでその様子を紹介します。
有言実行、【六武衆】でなんとか。
でも思ってたより勝つのが難しくて、何度も心が折れそうになりました笑
【六武衆】
<メインデッキ/20枚>
[モンスター/10枚]
3《真六武衆−キザン》
1《クリボール》
2《真六武衆−エニシ》
1《影六武衆−キザル》
3《影六武衆−フウマ》
[魔法/6枚]
3《六武衆の結束》
3《紫炎の道場》
[罠/4枚]
2《バージェストマ・カナディア》
1《六武派二刀流》
1《イタクァの暴風》
<エクストラデッキ/5枚>
[Sモンスター/6枚]
2《真六武衆−シエン》
1《幻層の守護者アルマデス》
1《ミスト・ウォーム》
1《鬼岩城》
■動画
動画は、一般的に【六武衆】が苦手とされる対【害悪】です。
最後プレミしたところで相手がサレンダーするというなんともグダグダな終わり方です笑
相手がほぼ動いてこないところを見ると、事故っていたか、《真六武衆−シエン》が効いていたかというところでしょうか。
途中誘惑に負けそうになりながらも《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》警戒プレイングを貫いたのも良かったかも知れません。
■コメント
かつて私がOCG次元で国内ランキング1位になった頃、世はまさに【六武衆】全盛の時代でした。
【六武衆】自体は意外に古いテーマでして、初登場は第5期第3弾のSTON。《N・グラン・モール》や《D.D.クロウ》等と同時に生まれました。
当初から《六武衆−イロウ》や《六武衆−ザンジ》《大将軍 紫炎》など、それなりに強力なカードが存在していたものの、環境に食い込むほどではありませんでした。
が、その後「真六武衆」の登場、海外産の《六武の門》という超絶カードの逆輸入によって覚醒。
《増援》や《紫炎の狼煙》といったサーチカードも豊富で、かつ展開力に優れたデッキとなり、一気に環境デッキとなりました。
その後次第に規制の波にのまれ、環境からはほぼ姿を消しましたが、私がOCG次元から退いた後にも「影六武衆」なる連中が登場するなど、現在においても一定の人気がうかがえるテーマです。
では、今回のデッキ内容を少し詳しく解説していこうと思います。
●デッキスキル
今回もミラーマッチで効果の高い〔絆の力!〕を採用。
各モンスターの攻撃力から、無理やり展開して〔絆の力!〕で押し切るという勝ち方も見えます。
●メインデッキ
3《真六武衆−キザン》
試作段階ではデッキスキル〔バランス〕の《真六武衆−キザン》2積みで調整していましたが、結局3積みに。
デッキスキルを〔絆の力!〕にしたこともあって、とにかく下級の大量展開でどうにかなってしまうデュエルもあるわけですよ。
永続魔法に武士道カウンターを乗せるのにもとにかく手数なので、このカードは3積みでいいんじゃないかと思っています。
1《クリボール》
このカードはすごく悩みました。
対【アンティーク】においてはまったく何の役にも立たないことから、環境読み次第では抜き候補です。
ただ、魔法罠ゾーンが永続魔法で埋まってしまうことも多く、1枚でも永続魔法が場にあると、ミラーマッチでは《真六武衆−シエン》2体に対応できません。
ミラーマッチにおいて、相手の動きを牽制する手段として永続魔法を置くことはよくあることなので、これを考慮しての採用です。
また、未だに【陽炎獣】が消えないので、この対応についても視野に入れています。
ただ、複数枚採用はかなり厳しいです。初動の妨害をしては元も子もありません。
《六武衆の結束》でのドローもある程度見込めるので、ここは1枚のみの採用としました。
2《真六武衆−エニシ》
ひとりでは何もできないこのカード。
ですが、《真六武衆−シエン》展開後に横にいるとこんなに心強いことはないんです。
たとえ《局所的ハリケーン》でバックをはがされようとも、こいつさえいれば大体何とかなる。
レベル4ですので、《紫炎の道場》を発動してこのカードを召喚すれば《真六武衆−シエン》にアクセスできます。
1枚だと少なく、3枚だと多いため2枚にしました。
1《影六武衆−キザル》
初動がうまくいかず《影六武衆−フウマ》セットからスタートする場合、次のターンに攻めに転じるために一役買うことがあります。
《紫炎の道場》での特殊召喚はあまり望めませんが…
こちらは複数採用するカードではないですね。
3《影六武衆−フウマ》
このデッキのメインの動きである《真六武衆−シエン》のシンクロ召喚に欠かせないチューナーモンスター。
当初は《真六武衆−キザン》《六武衆の影武者》でのシンクロ召喚を狙っていましたが、3-2よりも4-1の方がいいような気がします。
いずれの構築も《真六武衆−シエン》へのアクセスについてはほぼ互角ですが、その上で、《真六武衆−カゲキ》と《六武衆の影武者》にシンクロ目的以外の使い道がほぼなく、《影六武衆−フウマ》にはリクルート効果や破壊無効効果がある点で優れています。
4-1構築では《六武衆の荒行》を採用できる3-2構築よりも柔軟性に欠けますが、スピードデュエルであるデュエルリンクスにおいてはさして問題はないでしょう。それより《影六武衆−フウマ》のリクルート効果の方が優先度が高いです。
3《六武衆の結束》
3《紫炎の道場》
この辺がデッキの下地を支えています。
武士道カウンターは無駄なく使うのがコツ。
あと、武士道カウンターは相手の召喚・特殊召喚でも乗るので、ミラーマッチが多い現環境においてはとりあえず置いておくことが牽制になったりします。
2《バージェストマ・カナディア》
ミラーマッチでの初動潰しは基本です。結局これなんだよなぁ…
1《六武派二刀流》
このカード、OCG次元ではまったく採用されていなかったと思うんですが、リンクス次元ならではなんでしょうかね。
一般的にもよく採用されていますが、私も真っ先にこのカードに目を付けました。
本当にこのカードは強いと思います。
なんならリンクス次元の現環境はこのカードのために【六武衆】を使わされている感じがあるレベル。
ただ、このカードはいつまでもずっと3積みするカードではないのかなと個人的には考えていました。
もうだいぶこのカードが認識されてきているので、実際にそこに伏せてなくても幻想が仕事をすると思うんですよね。
とはいっても、1枚も採用しないのは心許ないですし、幻想はあくまで幻想ですから、相手が何も考えてなかったり、開き直られたりしたら終わりです。
だから1枚だけは採用しました。
そんなに信頼しているなら3積みでいいじゃないかと思う方も多いでしょうが、実際に3積みで動かしてみるとわかりますが、土壇場でこればかり重ねて負ける場面の多いこと。
それに、発動条件が目指しているゴールまでの道から少しずれた方向にあるため、このカードのために場を動かしていくとデュエルがあらぬ方向へ向かっていきます。勝つ気のない動きになってしまう感じ。
さらに、あくまでバウンス効果なのでアド損に変わりはなくて、これを使った後にもたついていたら確実に負けます。
複数枚採用することによってそのもたつきを招く原因となるので、ここは1枚でいきたいですね。
1《イタクァの暴風》
【六武衆】の大量展開、対象効果に耐性のある《古代の機械要塞》下の古代モンスターや【陽炎獣】への対応。
こういったところを考えていくと、このカードはほしいです。
このカードと同じ仕事ができるカードがほかにないんですよね。そしてその仕事が求められている。
●エクストラデッキ
メインデッキの構成から、4-1の5と4-4-1の9が基本となります。
2《真六武衆−シエン》
当初の3積みから枠を一つレベル9枠に譲りました。
本当は3積みしたいですが、2で足りることの方が多いです。
ごくまれに3枚目がほしくなることがありますが、エクストラデッキは5枚までしか入れられませんので、すべてに対応できるわけではないと割り切るしかないです。
で、肝心のこのカード自体のコメントですが、特に言うことはありません笑
もうこれ出してねじ伏せるデッキですから。それだけですよ。
《バージェストマ・カナディア》をバンバン当ててくる相手はつらいです。
1《幻層の守護者アルマデス》
魔法罠は《真六武衆−シエン》で対応できる。
が、モンスター効果となると話は別。
これは相手の伏せ読みや手札読みで使い分けが必要ですね。
あとガバ伏せには《真六武衆−シエン》1枚では対応できませんのでその辺もこのカードの役割になります。
もっと言うと最近は《サイファー・スカウター》の採用が目立ってきて、処理しないと死んでしまうのでそれもこいつの仕事ですね。
1《ミスト・ウォーム》
実際に4-4-1でこいつを出す機会は少ないと思いますが、必要になることもあるかも知れないので採用しておきました。
1《鬼岩城》
こちらも同じく。
どちらか片方でもと思いましたが、どちらも甲乙つけがたい性能で、場面に応じた使い分けが求められるので、両者採用。
こんな感じです。
今後も使いながら少しずつ形を変えていこうと思っていますので、また何かの時には紹介したいと思います。
では!
おわし
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