こんにちは、デュークです。
さて、昨日4月4日、ついに遊戯王ラッシュデュエルが発売となりました!
早速スターターセットを3つ購入し、デッキを組んでみました。
【最初のデッキ】
<メインデッキ/40枚>
[モンスター/31枚]
3《セブンスロード・マジシャン》
2《連撃竜ドラギアス》
3《魔剣士アンサラ―》
2《ハイドロ・マジシャン》
1《セブンスロード・ウィッチ》
3《風使いトルネ》
3《ダーク・ソーサラー》
3《魔獣ウォルフラム》
3《スペル・アーチャー》
3《ミスティック・ディーラー》
2《ルミナス・シャーマン》
3《はぐれ使い魔》
[魔法/3枚]
3《マジカル・ストリーム》
[罠/6枚]
3《ダーク・リベレイション》
3《火の粉のカーテン》
■以下コメント
まず、ゲーム全体のイメージですが、現時点では効果モンスターがそれほど充実しているわけではなく、あってもどうしようもないようなものもあるので、単純に攻撃力が高いモンスターが優先されます。
下級モンスターで戦闘に耐えられるものはないですし、毎ターン手札を消費することが次のドローを増やすことにつながるため、上級モンスターのアドバンス召喚が非常に重要です。
魔法についても、現時点ではさほど強力な魔法カードはなく、強いて挙げれば《ドラゴニック・プレッシャー》がそれらしくはあるんですが、ドラゴン族モンスターが全体的にあてにならないため、現時点で採用に値するかというと微妙だと思います。
無難に採用できる(というか採用せざるを得ない:理由は後述)魔法として、魔法使いサイドにもドラゴンサイドにも魔法罠カードを破壊するカードが用意されているので、こちらは採用で良いと思います。
罠ですが、ドラゴン族サイドの罠は手札を消費したい意思と相反する挙動を強いられるので個人的には好きになれません。
魔法使いサイドは、《火の粉のカーテン》が効果はイマイチですが、無難な罠の挙動で使っていけるかな感じ。そして、もう一枚の《ダーク・リベレイション》。これが現時点で圧倒的なカードパワーを誇るので、このカードがプレイングを考えていく上でひとつの基準になってくると思います。
モンスター効果にしても魔法・罠にしても、種族縛りが強く、構築の自由度はあまり高くないと言えます。
モンスターの構成ですが、レベル7以上の最上級モンスターはさすがに詰まる可能性が高いので採用枚数を押さえる必要がありますが、レベル5〜6の上級モンスターに関しては、手札での詰まりはある程度プレイングでカバーできるため、結構な枚数を採用することになると思います。同時に、戦闘のメインもこの辺になってくるようです。
では、今回のデッキを1枚ずつコメントしていきましょう。
3《セブンスロード・マジシャン》
最上級モンスターですが、3枚フル採用です。
現時点で最高攻撃力を叩き出せるモンスターですし、デッキ構築の中心にもなっております。
2《連撃竜ドラギアス》
こちらはドラゴン族サイドのエースカードですが、効果に種族縛りがなく、連続攻撃がそれなりに強力なため採用しました。
相手が守備モンスターを並べ続けると、こういった連続攻撃等で場を突破するカードが必要になるという理屈もひとつあるんですが、
実際にやってみるとそういう展開にはなかなかならないんですよね。
なので、壁の突破というのはそこまで重要ではないと判断しています。
最上級モンスターが手札にダブつくとドローの詰まりにつながるので、性能自体は《セブンスロード・マジシャン》よりも劣るということで2枚としました。1でもいいくらいですが、これは要調整という感じですかね。
3《魔剣士アンサラ―》
ここからが上級枠。
魔法使いサイドのカードでは上級枠最高攻撃力の2000です。
ドラゴンサイドには2100のモンスターがあるんですが、デッキ全体を考えた時に魔法使い族を採用した方が良いと判断しました。
2《ハイドロ・マジシャン》
上級枠の通常モンスターで攻撃力が1700とやや心許ないですが、現時点でのカードプールではギリギリ採用圏内かなと。
水属性・魔法使い族なのでゲームの中心となる《セブンスロード・マジシャン》《ダーク・リベレイション》を勘案して2枚採用。
1《セブンスロード・ウィッチ》
上級枠で攻撃力1600とかなり頼りないです。
闇属性・魔法使い族ということで採用していますが、効果自体もさほど強力なものではなく、1枚が限界でした。
正直《ハイドロ・マジシャン》の方が良い気さえします。
3《風使いトルネ》
《セブンスロード・ウィッチ》と攻守は同じですが、風属性。
何より効果がそれなりに強力です。
相手のエースカードを戦闘破壊するために守備表示に変えたり、ダメージを通すために攻撃表示にしたりと使い道は多く、
コストで手札を消費することもできるので割と優秀ですね。
3《ダーク・ソーサラー》
ここからはレベル4以下の下級モンスター。
現時点で下級最高攻撃力である1500を持つ闇属性・魔法使い族。
下級モンスターで戦闘することはあまり重要視していないところもありますが、一応攻撃力が低いよりは高い方が良いだろうと思います。
3《魔獣ウォルフラム》
この辺になるとほぼリリース要員でしかないです。
炎属性・魔法使い族のコスト。
3《スペル・アーチャー》
これも同じくリリース要員ですね。
風属性・魔法使い族のコスト。
3《ミスティック・ディーラー》
下級モンスターのまともな効果モンスターはこれだけですね。
手札の魔法使い族をコストに1ドローできます。これはかなり強いと思います。
水属性・魔法使い族という点も高評価です。
水属性を担うのは《ハイドロ・マジシャン》よりもこっちのイメージ。
2《ルミナス・シャーマン》
攻守はあってないようなもの。効果も同様。
光属性・魔法使い族のコスト。
光属性の魔法使い族は他にないので、貴重と言えば貴重です。
3《はぐれ使い魔》
《ルミナス・シャーマン》同様、攻守はあってないようなもの。こちらは通常モンスターですが、《ルミナス・シャーマン》も実質通常モンスターみたいなものなので、あまり変わりませんね。守備力が1400あるだけマシまである。
こちらも地属性・魔法使い族はこれしかないので貴重です。
3《マジカル・ストリーム》
結局このゲーム、《ダーク・リベレイション》ゲーなんですよ。
相手の墓地に魔法使い族モンスターが4枚以上あったらまずは《ダーク・リベレイション》を警戒しなければならない。
だからこのカードを使って割れるなら割っていった方が安全だし優位に立てるはずです。
3《ダーク・リベレイション》
これが最強カードですね。
コストとして墓地から魔法使い族を4枚デッキに戻さなければならないため、ある程度デッキを回せていないと使えませんが、
このプールの中で相手の攻撃表示モンスターをすべて破壊できるのは強力。
これがあるために、相手の墓地把握は大切だし、仮に相手の墓地に4枚以上魔法使いがあったら、守備表示をうまく使わないと場ががら空きになってしまう。
メインフェイズ2がないので、このカードで場が空いてしまったらそれを埋めることができないんですよね。
だから、このカードを発動させない立ち回り、発動されてもリカバリしたり耐えられる盤面を作るプレイングが求められるわけです。
3《火の粉のカーテン》
で、こちら。
性能はイマイチなんですが、無難に使えるものではあります。
また、上記の《ダーク・リベレイション》を中心とした思考の中にあっては、《マジカル・ストリーム》等で相手のセットされている《ダーク・リベレイション》を撃ち抜くというのがひとつ優位に立つ方法として考えられるわけですが、受ける側が採用している罠が《ダーク・リベレイション》だけでなければ、《マジカル・ストリーム》を発動する側はその点で運ゲーに勝つことを要求されることになりますので、《ダーク・リベレイション》以外の罠を伏せることに大変な意味があるということになるかと思います。
まぁ魔法を伏せるのでも問題ないのですが、《マジカル・ストリーム》以外に採用する魔法もないですし、せっかく伏せるならワンチャン発動機会のあるものの方が良いですから、こちらは採用としました。
とまぁ、今回のデッキに関してはこんな感じです。
まだカードの種類が少ないので採用しなかったカードについても触れていきたいと思います。
《風精の加護》
魔法使いサイドのカードで唯一不採用としました。
単純消費のスペルスピード1での攻撃力1000増がそこまで重要と思えなかったのが理由ですかね。
《火の粉のカーテン》と入れ替えでもいいかと思いますが、メイン2リカバリができない以上は罠の方が強いんじゃないですかね。
《グラビティ・プレス・ドラゴン》
上級モンスターにしては攻撃力が低すぎる。
手札コストは悪くないんですが、《風精の加護》と同じ理由であまり強いとは感じませんね。
《火口の番竜》
上級モンスターでは最高攻撃力の2100です。
性能は悪くありませんが、魔法使いじゃないのでデッキコンセプト上の理由で今回は不採用としました。
《輝岩竜》
こちらも下級モンスター最高攻撃力の1500ですが、やはりドラゴン族のためデッキコンセプト上の理由で不採用。
《ツインエッジ・ドラゴン》
攻撃力たったの1000で2回攻撃ができたところで、相手モンスターを戦闘破壊できるわけではないのであまり強くないですね。
《フェニックス・ドラゴン》
攻守はアレですが、効果自体は非常に強力です。
今後ドラゴン族のカードが充実していけば、採用していくことになると思います。
《ドラゴニック・プレッシャー》
コストが重いですし、墓地からの特殊召喚も下級限定で守備表示。
もちろんこれの発動から《フェニックス・ドラゴン》やアドバンス召喚に繋げられるのであればそこそこ戦術としては成立しますが、
そもそも自分のターンで相手モンスターをすべて破壊するのがそこまで強力とは言えないんですよね。
そのターンで決着がつくのであればよいですが、相手にターンを回せば相手は手札5枚からまた場を構築できるわけで、このゲームにおける通常魔法の弱さというのが顕著に表れることになると思います。
《火竜の熱閃》
《マジカル・ストリーム》のドラゴン族版。
今後ドラゴン族中心のデッキを構築する場合は、環境によって必要になるでしょう。
《ドラゴン・エンカウント》
これね。罠カードで相手の召喚時に手札からモンスターを特殊召喚するということは、相手ターンに手札を持っておかなければならないということで、その時点でもう挙動が弱いなって感じですよね。
で、できることが、手札からの特殊召喚だけ。このゲームにおいて、手札からの特殊召喚はほとんど価値がありません。
普通に通常召喚の回数に制限がないので、アドバンス召喚すればいいだけのことなので…
これにモンスター破壊とかなんとか他の効果がついてれば多少使い道もあったかも知れませんが、手札を残してターンエンドするという弱い挙動を背負ってまでやることじゃないかなって感じですね。
《反攻の竜撃》
こちらもですね、罠で手札コストが付いているんですよ。
つまり、《ドラゴン・エンカウント》同様に相手のバトルフェイズに手札を持っていなければならないんですね。
だから結局これも挙動が弱くなるんですよ。
で、できることが、自分フィールドのドラゴン族モンスターが破壊された時に相手モンスターを1体選んで破壊。
これもうコストと効果のバランスが完全に取れてないですよね。
せめて発動条件の自分のモンスターが破壊された時というのがなければね…
これも弱い挙動を背負ってまで使う気にはならないかなっていうのが現時点での感想ですね。
はい、一応一通りコメントすべきカードについてはコメントしました。
さすがにまだスターターしか出ていないので、これがほぼ環境のすべてかなと思います。
これで来週デッキ改造パックが発売されれば変わってくるかも知れませんが、それはまた来週やっていきたいと思います。
それでは!!
おわし
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